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Les Objets



Les types d'objet

Accessoire

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Amulette

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Arbalète

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Arc

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Armure

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Bague

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Baguette

Une baguette est un mince bout de bois, contenant un sort unique.Chaque baguette est crée avec 50 charges, chaque charge dépensées permettant de lancer le sort une fois. Une baguette déchargée ne sert plus à rien.

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Baton

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Bouclier

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Cape

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Casque

Protection de la tête

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Ceinture

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Chapeau

Un chapeau peut être porté par tout le monde du fait de son faible poids. Il sert à protéger du soleil, ou bien ont des facultés magiques.

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Cimeterre

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clef

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Composantes

Utilisées dans l'incantation de sorts profanes les composantes peuvent prendre des formes varriées: Poudre, végétaux, minéraux etc...

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Contenant

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Dague

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Epée

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Epée à deux mains

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Fléau

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Fronde

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Gants

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Gemme

Beaucoup de personnages aiment les gemmes qui sont légères et qui se cachent bien plus aisément que des pièces. Selon leur valeur, elles se répartissent en pierres précieuses ou en pierres fines.

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Gourdin

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Hache

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Hache à deux mains

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Hallebarde

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Instrument de musique

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Lance

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Lettre

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Livre

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Marteau

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Masse

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Parchemin

Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou de papier de qualité Elle est renforcée en haut et en bas, par une bande cuir dépassant légèrement sur les cotés. Afin de protéger un parchemin, on l'enroule en partant des deux extrémité, constituant ainsi un double cylindre.

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Parchemin de magie divine

Ce parchemin contient une incantation transcrite sur le papier. Le sort de ce parchemin ne peut être utilisé qu'une fois, les symboles magiques s'effaçant au fur et à mesure qu'on les lits. Il ne peut être utilisé que par les partisants de la magie divine.

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Parchemin de magie profane

Ce parchemin contient une incantation transcrite sur le papier. Le sort de ce parchemin ne peut être utilisé qu'une fois, les symboles magiques s'effaçant au fur et à mesure qu'on les lits. Il ne peut être utilisé que par les pratiquants de la magie profane.

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potion

Les potions sont des breuvages magiques produisant un effet quand on les boit. On les appelle parfois elixir, ou philtres. Les huiles magiques sont de même nature si ce n'est qu'il faut s'en enduire le corps plutôt que des les boires. Potions, élixirs, philtres et huiles ne peuvent servir qu'une fois chacun.

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Projectile

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Rapière

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Robe

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Sceptre

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Serpe

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Souliers

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Vêtement

Costumes, habits, tenues
Les capes n'entrent pas en compte

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Les objets

Absorption mineure de Larloch

Niveau : 1
Portée : 30 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature visée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds.

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Acide minéral d'alchimiste

L'acide minéral d'alchimiste est une substance collante qui dissout la pierre et autres minéraux. Une flasque d'un tel produit peut être lancée sur le principe d'une arme à impact. Il sagit alors d'une attaque à distance dont le facteur de porté est de 3m.
Un coup au but inflige 1d6 points de dégats aux créatures affublées du sous type Terre. Ces mêmes créatures situées dans un rayon de 1.50 mètre de l'impact subissent 1 point de dégâts d'aspersion. Au round suivant la victime du coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts. Si l'on verse directement sur de la roche ou de la pierre inerte, l'acide minéral ne tient pas compte de la solidité et inflige 3d6 points de dégâts (1d6 points par round pendant 3 rounds).

Poids: 500gr.

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Allume-feu (l'unité)

Magasins: Le bric à brac
La substance alcimique collée à l'extrémité de ce minuscule batonnet en bois s'allume quand on le frotte contre une surface dure et rugueuse. Un allume-feu permet d'obtenir une flamme bien plus rapidement qu'avec une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe).

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Almandin

Magasins: Joaillerie
Aucune description disponible.

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Amitié

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : spécial
Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

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Anneau de Chaleur constante

Magasins: Joaillerie
Cet anneau de laiton est serti d'une pierre de couleur rouge. Il maintien une chaleur constante autour de son porteur ce qui permet à ce dernier de résister aux basses températures et aux sorts à base de froid comme s'il bénéficiait en permanence du sort endurance au froid (absorbe les 5 premiers points de dégâts dus au frois chaque round)

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Anneau de protection +1

Magasins: Joaillerie
Cette anneau confère une protection magique permanente sous la forme d'un bonus de parade à la CA de +1

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Anneau de saut

Magasins: Joaillerie
Cet anneau permet à son porteur d'effectuer de grand bonds, comme si il bénéficiait en permanence du sort saut se qui se traduit par un bonus de +30 aux jets de sauts, et la disparition des distances maximales traditionnelles.

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Anneau de vengeance

Magasins: Joaillerie
Cet anneau en or lui légèrement quand une créature d'alignement bon le passe aux doigts. Si son porteur meurt, un arc d'énergie divine en jaillit et inflige 15d6 points de dégâts à la créature qui lui a porté le coup fatal. Ces dégâts sont d'origine divine et ne relèvent pas d'une énergie destructive particulière. La cible de l'attaque a droit à un jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié. Une fois l'énergie libérée, l'anneau tombe en poussière.

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Anneau en fer

Magasins: Le bric à brac
Un anneau en fer tout simple mais qui peut avoir une grande valeur affective.

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Antidote

Magasins: Apothicaire
Permet de soigner les poisons.

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Apaisement

Apaisement (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : spécial
Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

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Arbalète légère

Magasins: Armurerie/Forge
Quelle que soit la taille de l'utilisateur, l'arbalète légère est une arme à deux mains. On la recharge à l'aide d'un levier (action de mouvement provoquant une attaque d'opportunité).
Un personnage de petite taille ou plus a la possibilité de tirer d'une main, à -4 au jet d'attaque, mais ses deux mains lui sont nécessaires pour recharger. Un PJ de petite taille ou plus peut même utiliser une arbalète légère dans chaque mains, mais il tire à -6 au jet d'attaque, malus auquel il faut ajouter celui que lui impose sa seconde main (-6 à la main directrice, -10 à l'autre). Le don combat à deux armes ne réduit en rien ces malus puisqu'il ne concerne que le corps à corps, en revanche le don ambidextrie permet d'éviter le malus additionnel de -4 (ramenant le malus à -6 pour les deux mains)
Dégats: 1d8
Portée: 24m.
Critique: 19-20/x2

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Arbalète lourde

Magasins: Armurerie/Forge
L'arbalète lourde est une arme à deux mains, quelle que soit la taille de son utilisateur. On la recharge à l'aide d'une manivelle (action complexe provoquant une attaque d'opportunité)
Dégats: 1d10
portée: 36m.
Cririque: 19-20/x2

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Arc court

Magasins: Armurerie/Forge
Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. Un personnage de taille moyenne ou plus peut utiliser ce modèle à cheval
Dégats: 1d6
Portée: 18m.
Critique: x3

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Arc court composite

Magasins: Armurerie/Forge
Un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. Ce modèle peut servir à cheval, mais uniquement pour un utilisateur de petite taille ou moins. Les arcs composites sont fait de lamelles de corne, de bois, ou d'os, et taillés de telle manière qu'ils restent incurvés même quand ils ne sont plus encordés
Dégâts: 1d6
Portée: 21
Critique: x3

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Arc court de force +1

Magasins: Armurerie/Forge
Cet arc de force, est un arc court composite particulièremenr résistant qui permet aux archers muclés de faire usage de leur force. Si l'utilisateur possède un bonus de +1 en Force (ou plus); il fait un point de dégats supplémentaire en cas de réussite de l'attaque
Dégâts: 1d6 (+1 si For > à 12)
Portée: 21
Critique: x3

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Arc long

Magasins: Armurerie/Forge
Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. L'arc long, ou grand arc est trop peu maniable pour que l'on puisse s'en servir à cheval
Dégâts: 1d8
Portée: 30m
Critique: x3

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Arc long +1

Magasins: Armurerie/Forge
Bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégats. En cas de critique le bonus de dégats n'est pas soumis au coeficciant multiplicateur du critique de l'arme
Type: Arc long
Dégats: 1d8+1
Bonus d'attaque: +1
Portée: 30m
Critique: x3

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Arc long composite

Magasins: Armurerie/Forge
Un arc ne peut être utilisés qu'à deux mains. Ce modèle peut servir à cheval, mais seulement pour un cavalier de taille moyenne ou moins. Les arcs composites sont fait de lamelle de corne, de bois ou d'os, et taillés de telle manière qu'ils restent incurvés même quand ils ne sont plus encordés
Dégâts: 1d8
Portée: 33m.
Critique: x3

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Armure

Armure (Conjuration)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.

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Armure à plaques

Magasins: Armurerie/Forge
Il sagit d'une cotte de mailles à laquelle on a ajouté plusieurs plaques métalliques pour couvrir les parties vitales. Boucles et lanières répartissent le poids au mieux, mais cette armure aussi appelée demi-harnois reste moins ajustée qu'un harnois complet.<br><br>Type: armure lourde<br>Bonus d'armure: +7<br>Bonus de dex. max: +0<br>Pénalité d'armure: -7<br>Echec des sorts profanes: 40%<br>Poids: 25 Kg.

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Armure d'écailles

Magasins: Armurerie/Forge
Cette tunique et ces jambières en cuir sont couvertes de pièces métalliques se chevauchant à la manière des écailles de poissons, d'où le nom populaire de cette armure

Type: armure intermédiaire
Bonus d'armure: +4
Bonus de dex. max: +3
Pénalité d'armure: -3
Echecs des sorts profanes: 25%
Poids: 15 kg.

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Armure de cuir

Type: armure légère
Bonus d'armure: +2
Bonus de dex. max: +6
Pénalité d'armure: 0
Echec des sorts profanes: 10
Poids: 7,5 Kgr

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Armure de cuir cloutée

Type: armure légère
Bonus d'armure: +3
Bonus de Dex max: +5
Pénalité d'armure: -1
Echec des sorts profanes: 15%
Poids: 10kg

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Armure de cuir cloutée de maître

Cette armure de qualité supérieur fonctionne comme une armure de cuir cloutée normal si ce n'est que sa pénalité d'armure est réduite de -1
Type: armure légère
Bonus d'armure: +3
Bonus de Dex max: +5
Pénalité d'armure: 0
Echec des sorts profanes: 15%
Poids: 10kg

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Armure de peau

Bonus d'armure: +3
Bonus de dex max: +4
Pénalité d'armure: -3
Echec des sorts profanes: 20%
Poids: 12,5 kg.

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Armure matelassée

Apellée aussi gambison cette armure est faite de plusieurs épaisseurs de tissu en laine et rembourée de laine brute.
Bonus d'armure:+1
Bonus de dex max: +8
Pénalité d'armure: 0
Echec des sorts profanes: 5%
Poids: 5Kg

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Armure matelassée renforcée

Aucune description disponible.

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Baguette de convocation de monstre I

Le sort contenu dans cette baguette, permet de convoquer une entité native d'un autre plan qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l'a appelé. Il se manifeste à l'endroit décidé par le personnage et agis immédiatement pendant le tour de jeu du PJ. Si il peu communiquer avec la créature, le PJ peut lui demander de ne pas attaquer, de s'en prendre à certaines créatures ou encore d'obéir à d'autres ordres. Les créatures convoquées agissent normalement jusqu'à la fin du sort. Le type de créature dépend de l'alignement de l'utilisateur
Types: Baguette
Sort contenu: Convocation de monstre I
Durée du sort: 10 rounds.
Charges max: 50

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Baguette de détection de la magie

Le sort contenu dans cette baguette, permet de détecter les auras magiques, la quantité de renseignement obtenus dépend du temps que l'on passe à étudier le sujet: 1er round: Présence ou abscence d'aura magique. 2eme round: Nombre d'auras magique et intensité de la plus puissante 3eme round: Intensité et localisation. Si les objets concernés sont dans le champ de vision du jetteur de sort, il peu alors tenter un jet de "Connaissances magiques" afin de déterminer l'écolde magie assortie à chaque aura. Le sort peu traverser une barrière à condition qu'elle ne soit pas trop épaisse, il est bloqué par 30cm de pierre (ou pkus), 2 ou 3 cm de métail, une mince feuille de plomb ou 1m de bois ou de terre.
Type: baguette
Sort contenu: Détection de la magie
Durée du sort: 8 minutes
Charges max: 50

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Baguette de lumière

Lancé sur un objet, le sort de cette baguette le fait briller comme la lumière d'une torche ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6m à la ronde. L'effet est immobile, mais on peu le jeter sur un objet mobile. La lumière n'éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques. Une fois le sort lancé avec la baguette, la lumière ainsi créer restera 60 minutes avant de se dissiper.
Nombre de charge max: 50

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Bandages

Magasins: Apothicaire
Ces bandages permettent pour un temps de stopper les saignements, mais ne constituent pas un soin suffisant pour permettre la cicatrisation.
(Vendu au mètre)

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Bandana

Magasins: Le Tailleur
Voilà un bandeau très stylé qui permet de cacher de vilaines blessures au front, retenir des cheveux longs ou tout simplement se donner un air rebelle qui fait craquer les jeunes filles sur la place de la fontaine.

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Bâton

Magasins: Armurerie/Forge
C'est l'arme de prédilection des voyageurs, des paysans, des marchands et magiciens. On peut l'utiliser en frappant des deux extrémités, ce qui permet de mettre à profit la moindre faille dans la défense adverse. La bâton est une arme double. Il est possible de s'en servir de cette manière, mais le personnage subit des malus, comme si il combattait avec deux armes
Dégâts: 1d6
Critiques: x2

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Bâton éclairant

Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.

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Billes (vendues par 10)

Magasins: Armurerie/Forge
Vendues par bourses de 10, une bille atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50% de chance de se casser ou de se perdre

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Bliaud

Magasins: Le Tailleur
Tunique droite , plus longue chez les femmes et serrée à la taille par une ceinture

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Bois de chaufage (pour 1 j.)

Magasins: Le bric à brac
Aucune description disponible.

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boite à craies de coloriage de rue

Magasins: Le bric à brac
Voici la parfaite panoplie du gribouilleur de trottoir. Avec en tout une vingtaine de couleurs. Un lot de chiffons correcteurs afin d'effacer vos erreurs est présent. Rien de tel que cet ensemble pour épater la galerie sur la place du marché ou pour exprimer vos pulsions rebelles sur les murs du Coeur Radieux.

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Boite à parchemin

Cette boite totalement hermétique, permet de conserver parchemins et feuilles manuscrites des dagts des eaux et du feu

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Bottes à talon creux

Le talon de cette botte est crux, renfermant une cache, où un petit objet peut être dissimulé, comme par exemple quelques pièces, une petite pierre, ou bien un bout de parchemin plié

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Bottes nordiques

Fabriquées à partir de peaux d'animaux divers ces bottes sont rembourées de laine à l'intérieur ce qui assure un maintient et une souplesse optimale. De facture peu élégante elles sont toutefois ornées de quelques galons de fourrures et assure une assez bonne protection contre le froid.

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Bottes souples

Ces bottes sont tout ce qu'il y a de plus courent en matière de chausse. Le cuir graissé à souhait donne une souplesse suffisante à ces bottes et évite de meurtrir les pied

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Bouclier

Bouclier
(Evocation)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.

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Bouclier en ébène

Magasins: Armurerie/Forge
Cet écu non magique est de bois d'ébene. Il ne possède aucun bonus, mais ce matériaux le rend plus léger qu'un bouclier en bois normal. Il pèse 2,5 Kg et n'inflige pas de pénalité d'armure
Bonus d'armure: +2

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Bouclier rond renforcé

Magasins: Armurerie/Forge
CA: +1
Echec des sorts (en %): 50

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Bougie (l'unité)

Magasins: Le bric à brac
Bougeoir vendu séparément ;-)

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Bourse de composants

C'est dans cette bourse que mages et sorciers rangent leur composantes de sorts nécessaires à leur magie.
ATTENTION: Obligatoire pour lancer des sorts

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Bourse en cuir

Aucune description disponible.

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Bracelet d'armure +1

Magasins: Armurerie/Forge
Ces bracelets très résistants sont capable de facilement parer un coup d'épée. C'est un objet de choix à tout combattant.

Bonnus à la CA: +1

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Bracelets de cuir d'archer

Ces bracelets sont d'épaisses lanières de cuir que l'on fixe autour de l'avant-bras afin de le protéger du claquement provoqué lorsque l'on lache la corde d'un arc bandé.

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Briquet

Magasins: Le bric à brac
Briquet à amadou dont le dispositif a été conçu pour allumer des feux.

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Broche de défense

Cette briche en or peut servir à attacher une cape, mais ce n'est pas son seul usage. Elle est égallement capable d'absorber les "projectiles magiques" crées par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts infligés par des "projectiles magiques" après quoi elle fond et devient inutile.

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Cagoule

Aucune description disponible.

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Cape en daim

Cette cape en daim, peu s'avérer utile lorsque les nuits son fraiches ou l'hiver rigoureux. Toute fois, sa protection n'est que sommaire, mais elle donnera un "style" par sa coupe soignée, et la finesse et la souplesse de la peau dans laquelle elle fut coupée, ce qui peut expliquer que son prix soit un peu plus élevé qu'une cape en laine ou en toile.

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Cape en laine

Cette cape de laine, peu s'avérer utile lorsque les nuits son fraiches ou l'hiver rigoureux. Toute fois, sa protection n'est que sommaire, mais elle donnera un "style" par sa coupe soignée, et la qualité de sa laine.

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Carreaux hurleurs (les 20)

Magasins: Armurerie/Forge
Ces carreaux +2 poussent un hurlement à glacer le sang quand on les tire, avec pour conséquence que toutes créatures se trouvant à moins de 6m. de sa trajectoir, doit réussi un jet de volonté (DD14) pour ne pas être secoué, il sagit d'un de terreur de type mental

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Casier de 10 Carreaux

Magasins: Armurerie/Forge
Un carreau atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile à 50% de casser ou de se perdre

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Casque en fer

Magasins: Armurerie/Forge
Le casque permet de se protéger des coups portés à la tête. Mais il permettrait aussi à des aventuriers de s'en servir pour chaise ou comme oreiller.

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Casque en fer

Magasins: Armurerie/Forge
Le casque permet de se protéger des coups portés à la tête. Mais il permettrait aussi à des aventuriers de s'en servir pour chaise ou comme oreiller.

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Casque nordique

Ce heaume matelassé est orné de peau et rembourré de laine. Il assure une bonne protection à la tête, mais protège surtout des rigueurs de l'hiver.

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Cécité

Cécité
(Illusion/Fantasme)
Niveau : 1
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure

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Ceinture en cuir

Cette ceinture de simple facture vous sera utile autant pour y fixer votre bourse que pour retenir votre pantalon !

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Chance

Chance
(Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc

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Chapeau de magicien

Ce chapeau pointue, selon certain, permettrait de canaliser les énergies magiques. D'autres affirment qu'il sagit plus d'une fantaisie de certains mage soucieux de leurs apparence et des tendances en matière de mode.

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Chaudron

Magasins: Le bric à brac
Un chaudron en fer muni d'une petite anse, permettant de l'accrocher au dessu d'un feu ou à une crémaillère

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Chemise de maille en mithral

Magasins: Armurerie/Forge
Cette chemise de maille possède une grande résistance pour un faible poids.

Type: armure légère
Bonus d'armure: +4
Bonus de dex. max: +6
Pénalité d'armure: 0
Echec de sorts profanes: 10%
Poids: 5kg

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Chemise de mailles

Magasins: Armurerie/Forge
Type: armure légère
Bonus d'armure: +4
Bonus de dex. max: +4
Pénalité d'armure: -2
Echec de sorts profanes: 20%
Poids: 12,5kg

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Chemise de nuit

Magasins: Le Tailleur
Une chemise longue, en lin blanc.

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chemise de nuit artisanale

Magasins: Le bric à brac
Le résultat de ce que l'on peut faire avec un drap, une dague et un peu de file...

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Cimeterre

Magasins: Armurerie/Forge
La ligne de sa lame courbe améliore son tranchant
Dégâts: 1d6
Critique: 18-20/x2

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Cimeterre à deux mains

Magasins: Armurerie/Forge
La lame courbe de cette épée améliore d'autant son tranchant
(Arme à deux mains)
Dégâts: 2d4
Critique: 18-20/x2

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Clibanion

Magasins: Armurerie/Forge
Type: armure lourde
Bonus d'armure: +6
Bonus de dex. max: +0
Pénalité d'armure: -7
Echec des sorts profanes: 40%
Poids: 22,5 kg.

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Cloche

Magasins: Le bric à brac
Aucune description disponible.

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Connaissance des alignements

Connaissance des alignements (Divination)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur bleue s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre.

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Corde (10m.)

Magasins: Le bric à brac
Aucune description disponible.

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Corde (20m)

Magasins: Le bric à brac
Aucune description disponible.

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Corde (50m)

Magasins: Le bric à brac
Aucune description disponible.

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Corne d'alarme en os

Magasins: Le bric à brac
Aucune description disponible.

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Corsèque

Magasins: Armurerie/Forge
L'allonge importante que procure cette arme permet d'attaquer des adversaires distants de 3m. Par contre il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjaçant
Il confère un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au PJ de ne peas se retrouver lui même désarmé en cas d'échec de sa tentative)
(Arme à deux mains)
Dégâts: 2d4
Critique: x3

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Costume d'artiste

Magasins: Le Tailleur
Cette tenue voyante, sera utile aux jongleurs, danseurs, musiciens de rues, acrobates lors de leurs représentations.
Nottez que ce costume ne peut remplacer ceux destinés aux acteurs et au théâtre qui sont bien plus sophistiqués et raffinés que ce mélange de couleurs criardes.

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Cotte de mailles

Magasins: Armurerie/Forge
Cette armure est constituée d'un assemblage d'anneaux métalliques. On la porte sous une tunique matelassés pour réduire les frottements et armortir l'impact des coups. Les parties vitales sont protégées par plusieurs épaisseurs de mailles. La majorité du poids de la cotte repose sur les épaules, ce qui la rend inconfortable à porter longtemps

Type: armure intermédiare
Bonus d'armure: +5
Bonus de dex. max: +2
Pénalité d'armure: -5
Echec des sorts profanes: 30%
Poids: 20 kg.

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Coutille

Magasins: Armurerie/Forge
L'allonge importante que procure cette arme permet d'attquer des adversaires distants de 3m. par contre il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjaçant.<br>Critique: x3

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Couverture

Magasins: Le bric à brac
Un carré de couverture en laine solide et épaisse pour les nuits à la belle étoile.

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Couverture de qualité

Magasins: Le Tailleur
Cette couverture est des plus agréable au toucher. Vous pouvez être sûr qu'avec ça vous n'attraperez pas froid durant vos nuits à la belle étoile. Elle ne permet d'abriter entièrement qu'une personne.

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Craie

Magasins: Le bric à brac
Un morceau de craie

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Crevice

Magasins: Armurerie/Forge
Cette armure est constituée de lames de métal qui se chevauchent sur une armure de cuir et de mailles. Le métal protège les parties vitales, tandis que les articulations, uniquement recouvertes de cuir et de mailles, laissent une certaine liberté de mouvement

Type: armure lourde
Bonus d'armure: +6
Bonus de dex. max: +1
Pénalité d'armure: -6
Echec des sorts profanes: 35%
Poids: 15,5 Kg.

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Crevice de maître

Magasins: Armurerie/Forge
Cette armure de qualité supérieur fonctionne comme une crevice normal si ce n'est que sa pénalité d'armure est réduite de -1<br><br>Type: armure lourde<br>Bonus d'armure: +6<br>Bonus de dex. max: +1<br>Pénalité d'armure: -5<br>Echec des sorts profanes: 35%<br>Poids: 15,5 Kg.

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Cuirasse

Magasins: Armurerie/Forge
La cuirasse protège la poitrine et le dos
Type: armure intermédiaire
Bonus d'armure: +5
Bonus de dex. max +3
Pénalité d'armure: -4
Echec des sorts profanes: 25%
Poids: 15 kg.

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Cuirasse en adamentium

Magasins: Armurerie/Forge
Cette cuirasse non magique est faite d'adamentium, confèrerant ainsi un bonus d'altération de +2 à la CA
Type: armure intermédiaire
Bonus d'armure: +7
Bonus de dex. max +3
Pénalité d'armure: -4
Echec des sorts profanes: 25%
Poids: 15 kg.

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Dague

Magasins: Armurerie/Forge
La Dague est une petite arme secondaire extrèmement courante.
Critique: 19-20/x2

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Dague vénimeuse

Cette dague +1 à une lame noire et dentelée. Une fois par jour son utilisateur peut affecter une créature touché comme à l'aide du sort d'empoisonnement. Le personnage peu choisir d'utiliser le poison une fois qu'il a frappé. Cette décision en prend qu'une action libre, mais doit être prise au cour du round où la dague a frappé

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Dard

Magasins: Armurerie/Forge
Un dard est une grosse flêche dotée d'une tête alourdie, ce n'est ni plus ni moins qu'une petite javeline
Dégâts: 1d4
Portée: 6
Critique: x2

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Demi-pique

Magasins: Armurerie/Forge
La longueur d'une demi-pique est suffisament modeste pour qu'un personnage de petite taille puisse s'en servir.
(Arme à deux mains)
Dégâts: 1d6
Portée: 6
Critique: x2

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Eau bénite

Magasins: Apothicaire
L'eau bénite brule les morts vivants et les Exterieurs d'alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l'acide. Contre la plus part de ces adversaires, une flsaque d'eau bénite inflige 2d4 points de dégats en cas de coups au but et 1 point si elle est seulement aspergée.Le flacon peut être lancé comme projectile se brisant automatiquement si il heurte une créature matérielle. Pour les entités désincarnées (type fantômes, etc..) la flasque doit être ouverte et l'eau renversées sur la cible (attaque de contact à distante)

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Ecu en acier

Magasins: Armurerie/Forge
Bonus d'armure: +2
Pénalité d'armure: -2
Echec des sorts profanes: 15%
Poids: 7,5 Kg.

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Ecu en bois

Magasins: Armurerie/Forge
Bonus d'armure: +2
Pénalité d'armure: -2
Echec des sorts profanes: 15%
Poids: 5 Kg.

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Ecu en mithral

Magasins: Armurerie/Forge
Cet écu possède une grande résistance pour un faible poids.

Bonus d'armure: +2
Pénalité d'armure: 0
Echec des sorts profanes: 5%
Poids: 2,5 Kg.

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Encens

Magasins: Apothicaire
Résine aromatique pouvant être brûlée aux usages multiples comme par exemple pour aseptiser et embaumer l'air ambiant. Elle est aussi employée lors de certains offices religieux ou durant des sabbats clandestins...

Poids: 500g.

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Encens de consécration

Magasins: Apothicaire
Quand on brûle cet objet dans un encensoir, la fumée qu'il dégage crée un effet de "consécration" prenant la forme d'une émanation de 6m de rayons. Il est alors possible de déplacer l'encensoir, ce qui déplace en même temps la zone d'effet de la consécration. L'encens brûle pendant 6 heures après quoi il perd ses propriétés magiques.

Poids 500gr.

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Encensoir

Magasins: Le bric à brac
Brûle-parfum en métal pour l'encensement, suspendu à trois longues chaînes. L'encens est mis sur les braises contenues dans la partie inférieure, dans une doublure en métal peu fragile.

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Encre et plume d'écriture

Magasins: Le bric à brac
Les mages peuvent avoir besoin d'écrire leur propre parchemin. Pour celà ils doivent possèder de quoi écrire. Cette encre bleue quasiment indélibile, et cette plume permettent une écriture fine et déliée.

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Epée à deux mains

Magasins: Armurerie/Forge
Beaucoup d'aventurier considèrent l'épée à deux mains, ou espadon, comme l'une des meilleures armes qui soient. Elle est fiable et cause des dégats conséquents
(Arme à deux mains)
Dégâts: 2d6
Critique: 19-20/x2

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Epée bâtarde

Magasins: Armurerie/Forge
L'épée batarde est trop grande pour être utilisée à une main sans un entrainement particulier dans la catégorie des armes éxotiques. Un PJ de taille moyenne peut l'utiliser comme une arme de guerre à condition qu'il la tienne à deux mains. L'épée bâtarde est également connue sous le nom étrange d'épée à une main et demie
(Arme à deux mains)
Dégâts: 1d10
Critique: 19-20/x2

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Epée courte

Magasins: Armurerie/Forge
Cette épée sert souvent d'arme secondaire, ou d'arme principale pour les personnages de petite taille.
Dégâts: 1d6
Critique: 19-20/x2

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Epée longue

Magasins: