Affinité magique
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.
Amélioration des créatures convoquées
[général]
Condition. École renforcée (invocation).
Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Ambidextrie
Contacter votre MJ pour changer de don
Arme de prédilection
[général]
Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. «Combat à mains nues» et «lutte» sont considérés comme des armes pour ce qui est de ce don. Si le personnage est un lanceur de sorts, il peut choisir «rayons», auquel cas il devient particulièrement redoutable lorsqu'il utilise les sorts dont l’effet se manifeste par un rayon (comme rayon de givre).
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l'attaque au moins égal à +1.
Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prédilection..
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser le type d'arme ou de sort dans la biographie ou la signature.
Ce don ne peut être pris qu'une seule fois dans le RP.
Arme de prédilection supérieure
[général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.
Arme en main
[général]
Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Condition : bonus de base à l’attaque au moins égal à +1.
Avantage : le PJ dégaine son arme au prix d'une action libre (au lieu d'une action de mouvement).
Athlétisme
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Attaque éclair
[général]
Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque au moins égal à +4.
Avantage : quand il combat avec une arme de corps à corps (action d'attaque), le personnage peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites permises par sa vitesse de déplacement. Son adversaire ne bénéficie pas d'une attaque d'opportunité. Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde.
Attaque au galop
[général]
Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage : lorsqu'un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d'une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. L'adversaire ne bénéficie pas d'une attaque
d'opportunité.
Attaque en finesse
[général]
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant que don supplémentaire.
Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Attaque en puissance
[général]
Condition. For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial. Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire.
Attaque en rotation
[général]
Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13+, Expertise du combat, Dex 13+,
Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à (attaque au moins égal à +4, Attaque éclair.
Avantage : au prix d'une action d'attaque à outrance, le PJ sacrifie ses attaques normales pour porter à la place une unique attaque de corps à corps contre tous les adversaires distants de moins de 1,50 mètre (un seul jet de dé, bonus de base maximal à l’attaque).
Attaques réflexes
[général]
Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde.
Avantage : quand les adversaires du PJ se découvrent, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité supplémentaire par point de bonus que lui confère sa Dextérité. Par exemple, un guerrier ayant 15 en Dextérité pourra exécuter trois attaques d'opportunité (celle à laquelle tout le monde a droit, et celles dues à son bonus de Dextérité de +2). Si quatre gobelins entrent en même temps dans l'espace contrôlé par le personnage, celui-ci peut en attaquer trois. Il ne peut pas porter plus d'une attaque d'opportunité par
adversaire. Le PJ peut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu.
Normal : un personnage n'ayant pas ce don n'a droit qu'à une attaque d'opportunité par round et ne peut pas la placer s'il est statique.
Spécial : ce don ne permet pas à un roublard d'utiliser sa faculté d'opportunisme (voir page du manuel des joueurs54) plus d'une fois par round.
Augmentation d’intensité
[métamagie]
Le personnage lance ses sorts comme s'ils étaient d'un niveau supérieur.
Avantage : ce don permet d'amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans toutefois dépasser le 9e niveau). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le PJ. Par exemple, un prêtre pourra préparer immobilisation de personne comme un sort du 4e niveau (au lieu du 2e) et le résultat fonctionnera en tout point comme un sort du 4e niveau.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Autonome
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Charge dévastatrice
[général]
Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu'il charge à cheval (ou toute autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantage : quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s'il s'agit d'une lance d'arçon).
Combat à deux armes
Condition. Dex 15.
Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Spécial. Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions
Combat en aveugle
[général]
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir camouflage, page 133 du manuel des joueurs). Un assaillant invisible ne bénéficie d'aucun bonus au jet d'attaque contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n'a pas droit au bonus de +2 (voir modificateurs au jet d'attaque, page 132 du manuel des joueurs). Un assaillant invisible conserve ses bonus pour les attaques à distance. En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l'obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures (voir déplacements contrariés page 143 du manuel des joueurs).
Normal : les aventuriers n'ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles (voir modificateurs au jet d'attaque, page 132 du manuel des joueurs) et en cas de mauvaise visibilité ou d'obscurité (voir déplacements contrariés, page 143 du manuel des
joueurs).
Spécial : ce don n'est d'aucune utilité contre un personnage affecté par clignotement (voir la description de ce sort pour plus de détails).
Combat monté
[général]
Le personnage sait combattre sur le dos d'une monture.
Condition : Degré de maîtrise de 1 en Équitation
Avantage : chaque fois que la monture de l’aventurier est touchée au combat (dans la limite d'une fois par round), le PJ peut annuler la blessure en réussissant un jet d’Equitation. La blessure est supprimée si le jet de compétence du personnage est supérieur au jet d'attaque de l'adversaire (le jet d’Equitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Coup étourdissant
[général]
Prérequis : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8
Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Course
[général]
Le personnage est particulièrement rapide.
Avantage : lorsqu'il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale, au lieu de quatre fois (voir Course, page 127 du manuel des joueurs). S'il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut, page 74 manuel des joueurs), il peut augmenter de 25 % la longueur ou la hauteur qu'il parvient à franchir sans dépasser le maximum autorisé.
Création d’anneaux magiques
[création d'objets]
Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets variés.
Condition : jeteur de sorts de niveau 12+.
Avantage : le personnage peut créer n'importe quel anneau magique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de l’objet. Le PJ doit payer un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Le Guide du maître détaille les divers anneaux magiques, en précisant le prix de chacun et les conditions à satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut également réparer un anneau cassé si celui-ci fait partie de la liste de ceux qu'il peut créer. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). Certains anneaux s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dépense de 15 000 PX en plus des coûts normaux (c'est-à-dire les PX requis pour lancer souhait à trois reprises). Le personnage doit acquitter ce surcoût s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.
Création d’armes et armures magiques
[création d'objets]
Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques.
Condition : jeteur de sorts de niveau 5+.
Avantage : le personnage peut créer n'importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po des altérations à apporter à l’objet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Le Guide du Maître détaille les divers boucliers, armes et armures magiques, en précisant le prix de chacun et les conditions à satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés si ceux-ci font partie de la liste de ceux qu'il peut créer. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent).
Création d’objets merveilleux
[création d'objets]
Le personnage sait fabriquer n'importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant.
Condition : jeteur de sorts de niveau 3+.
Avantage : le personnage peut créer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de l'objet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Le Guide du Maître détaille les objets merveilleux, en précisant le prix de chacun et les conditions à satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut également réparer un objet magique cassé si celui-ci fait partie de la leste de ceux qu'il peut créer. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). Certains objets merveilleux s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Création de bâtons magiques
[création d'objets]
Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés.
Condition : jeteur de sorts de niveau 12+.
Avantage : le personnage peut créer n'importe quel bâton, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de l’objet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Le Guide du maître détaille les différents bâtons magiques, en précisant le prix de chacun et les conditions à satisfaire pour les fabriquer. Un bâton nouvellement créé contient 50 charges. Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d'expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s'ajouter au prix de l’objet.
Création de baguettes magiques
[création d'objets]
Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques, des objets qui lancent les sorts que leur créateur a stockés à l’intérieur (voir le Guide du Maître pour plus de détails).
Condition : jeteur de sorts de niveau 5+.
Avantage : le personnage peut créer une baguette stockant n'importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de l’objet (le prix de base d'une baguette étant de 750 po x niveau du personnage x niveau du sort que l’objet contient). Le PJ doit payer un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges. Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
Création de sceptres magiques
[création d'objets]
Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, qui ont des effets extrêmement variés.
Condition : jeteur de sorts de niveau 9+.
Avantage : le personnage peut créer n'importe quel sceptre, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de l’objet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Le Guide du Maître détaille les différents sceptres magiques, en précisant le prix de chacun et les conditions à satisfaire pour les fabriquer. Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d'expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s'ajouter au prix de l’objet.
Défense à deux armes
[général]
Avantage. Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Spécial. Un guerrier peut choisir Défense à deux armes en tant que don supplémentaire.
Discret
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Dispense des composantes matérielles
[général]
Avantage. Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Doigts de fée
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes.
Dur à cuire
[général]
Condition. Endurance.
Avantage. Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Ecole renforcée
[général]
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
<=====Gestion Rp====>
Indiquez votre école de prédilection dans votre signature ou votre background
Ecole supérieure
[général]
Condition. École renforcée pour l’école choisie.
Avantage. Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Ecriture de parchemins
[création d'objets]
Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui ou d'autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites. Les parchemins sont décrits dans le Guide du Maître.
Condition : jeteur de sorts de niveau 1+.
Avantage : le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu'il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le parchemin coûte 25 po x niveau du personnage x niveau du sort reproduit. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Efficacité des sorts accrue
[général]
Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Avantage : le PJ bénéficie d'un bonus de +2 à son jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d’une créature.
Efficacité des sorts supérieure
[général]
Condition. Efficacité des sorts accrue.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Emprise sur les morts-vivants
[général]
Condition. Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantage. À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal. Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour
Enchaînement
[général]
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13+, Attaque en puissance.
Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à son adversaire pour le tuer (ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie), il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument être exécutée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et qui bénéficie du même bonus. On ne peut faire appel à ce don qu'une fois par round.
Endurance
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial. Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Esquive
L’aventurier est expert dans l’art d'éviter les coups.
Condition : Dex 13+.
Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. (Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.) Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulable (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Expertise du combat
[général]
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Condition : Int 13+.
Avantage : chaque fois qu'il utilise l’action d'attaque ou d'attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s'imposer un malus au jet d'attaque allant jusqu'à -5 pour rajouter l’équivalent à sa CA. La valeur choisie ne peut en aucun cas dépasser le bonus de base à l’attaque du PJ. Les modifications au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'à la prochaine action du personnage. Le bonus à la CA est répertorié comme bonus d'esquive.
Normal : un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance, mais cela l’oblige à accepter un malus de -4 au jet d'attaque, pour un bonus d'esquive à la CA de +2 seulement.
Extension d’effet
[métamagie]
Les sorts lancés par le personnage sont plus puissants que la moyenne.
Avantage : tous les effets variables du sort choisi augmentent de 50 %. L’enchantement pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Par exemple, un projectile magique bénéficiant d'une Extension d'effet inflige 1d4+1 x 1,5 points de dégâts par projectile. Jets de sauvegarde et jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable. Un enchantement bénéficiant de ce don se prépare comme un sort ayant deux niveaux de plus (projectile magique sera donc comptabilisé comme un sort du 3e niveau).
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Extension de durée
[métamagie]
Les sorts du personnage durent plus longtemps que la normale.
Avantage : un sort bénéficiant de ce don dure deux fois plus longtemps qu'indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. L’enchantement doit être préparé comme un sort du niveau supérieur.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Extension de portée
[métamagie]
Avantage. Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Feu nourri
[général]
Condition. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial. Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Fin limier
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement
Fourberie
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
Fraternité animale
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation
Funambule
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Équilibre et d’Évasion.
Incantation animale
[général]
Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale.
Avantage. Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme animale. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Incantation rapide
[métamagie]
Le personnage lance ses sorts en une fraction de seconde.
Avantage : l’incantation du sort ne demande qu'une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort!) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu'un sort à incantation rapide par round. Si le temps d'incantation du sort est supérieur à une action, il est impossible de l'accélérer avec ce don. L'enchantement se prépare comme un sort ayant quatre niveaux de plus.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Incantation silencieuse
[métamagie]
Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Avantage : le sort préparé à l’aide de ce don peut être lancé sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. L'enchantement doit être préparé comme un sort du niveau supérieur.
Spécial : les sort de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Incantation statique
[métamagie]
Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Avantage : le sort préparé à l’aide de ce don peut être lancé sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. L'enchantement doit être préparé comme un sort du niveau supérieur.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Interception de projectiles
[général]
Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues.
Avantage. Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Spécial. Un guerrier peut choisir Interception de projectiles en tant que don supplémentaire.
Méticuleux
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d’Évaluation.
Maîtrise des sorts
[spécial]
Ce don est réservé aux magiciens. Chaque fois que le magicien le choisit, il peut sélectionner dans son grimoire un nombre de sorts égal au modificateur d'Intelligence et les préparer sans avoir besoin de consulter son grimoire: il les connait tellement bien qu'il n'a plus besoin de se rafraichir la mémoire pour les préparer.
Maîtrise du combat à deux armes
[général]
Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantage. Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise du combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Magie de guerre
[général]
Le personnage est passé maître dans fart de jeter ses sorts au combat.
Avantage : le PJ bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la défensive (voir page 125 de manuel des joueurs).
Maniement d'une arme de guerre
Le personnage choisit une arme de guerre.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Le don ne peut pas être pris plusieurs fois, contrairement aux règles du manuel des Joueurs.
Précisez quelle arme vous êtes formé à manier dans votre signature ou votre background
Maniement des armes courantes
[général]
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Maniement des armes exotiques
[général]
Le personnage choisit une arme exotique.
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l’épée bâtarde et la hache de guerre naine).
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Spécial. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Le don ne peut pas être pris plusieurs fois, contrairement aux règles du manuel des Joueurs.
Précisez quelle arme vous êtes formé à manier dans votre signature ou votre background
Maniement des boucliers
[général]
Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial. Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Maniement du pavois
[général]
Le personnage sait se servir des pavois.
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial. Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Négociation
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
Parade de projectiles
[général]
Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial. Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire.
Persuasion
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.
Piétinement
[général]
Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage. Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Spécial. Un guerrier peut choisir Piétinement en tant que don supplémentaire.
Pistage
[général]
Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Avantage : il faut réussir un jet de Survie pour trouver des traces et les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau jet est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d'autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. La vitesse de déplacement de l’aventurier est réduite de moitié (s'il veut progresser normalement, il effectue ses jets de compétence à -5). Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur.
Sol Très mou: DD 5
Sol Mou: DD 10
Sol Ferme: DD 15
Sol Dur: DD 20
- Sol très mou : toute surface montrant des empreintes profondes et particulièrement lisibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
- Sol mou : toute surface assez élastique pour s'enfoncer sous le poids d'un individu, mais plus résistante que la précédente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes.
- Sol ferme : la plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
- Sol dur: toute surface n'imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d'eau entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
Conditions en vigueur -> Modificateur au DD
=======================
Pour 3 créatures faisant partie du groupe pisté -> -1
Taille des créatures traquées -> *
Infime (I) -> +8
Minuscule (Min) -> +4
Très petite (TP) -> +2
Petite (P) -> +1
Moyenne (M) -> 0
Grande (G) -> -1
Très grande (TG) -> -2
Gigantesque (Gig) -> -4
Colossale (C) -> -8
Par tranche de 24 Meures écoutées depuis que la piste a été laissée -> +1
Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée -> +1
Chute de neige depuis que la piste a été laissée -> +10
Mauvaise visibilité -> **
Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune -> +6
Clair de lune -> +3
Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.) -> +3
La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié) -> +5
* Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.
** Ces facteurs ne s'additionnent pas; seul le plus important est pris en compte.
Si le personnage rate son jet de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu'il passe à essayer de retrouver la piste.
Normal : un personnage n'ayant pas ce don peut trouver des traces à l’aide de la compétence Fouille, mais il ne peut les suivre que si elles sont bien visibles (DD inférieur ou égal à 10).
Spécial : les rôdeurs ont Pistage en tant que don supplémentaire. Ce don ne permet pas de trouver la piste d'un individu bénéficiant de passage sans trace.
Port d’armure intermédiaire
[général]
Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire (voir armures, page 104 du manuel des joueurs).
Condition : Port d'armure légère.
Avantage : voir Port d'armure légère.
Normal : voir Port d'armure légère.
Spécial : barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs acquièrent automatiquement ce don, à l’inverse des ensorceleurs, magiciens, moines et autres
roublards.
Port d’armure légère
[général]
Le personnage est habitué à porter une armure légère (voir armures, page 104 du manuel des joueurs).
Avantage : quand le personnage revêt le type d'armure qu'il est habitué à porter, la pénalité d'armure qui lui est imposée ne s'applique qu'aux jets d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol à la tire.
Normal : quiconque enfile une armure qu'il n'est pas habitué à porter subit un malus égal à sa pénalité d'armure à tous ses jets d'attaque et de compétences en rapport avec le déplacement, Equitation y compris.
Spécial : toutes les classes de personnages acquièrent automatiquement ce don, ensorceleurs, magiciens et moines exceptés.
Port d’armure lourde
[général]
Le personnage est habitué à porter une armure lourde (voir armures, page 104 du manuel des joueurs).
Condition : Port d'armure légère, Port d'armure
intermédiaire.
Avantage : voir Port d'armure légère.
Normal : voir Port d'armure légère.
Spécial : guerriers, paladins et prêtres acquièrent automatiquement ce don, à l’inverse des autres classes.
Préparation de potions
[création d’objet]
Le personnage est capable de concocter des potions, qui reproduisent l’effet des sorts. Elles sont décrites dans le Guide du Maître.
Condition : jeteur de sorts de niveau 3+.
Avantage : le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n'importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C'est à ce moment que l’aventurier détermine le niveau de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau actuel du PJ. La potion coûte 50 po x niveau du personnage x niveau du sort reproduit. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du coût total de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort. Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût indiqué cidessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Quintessence des sorts
[métamagie]
Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Avantage : tous les effets variables d'un sort préparé à l’aide de ce don prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, une boule de feu dont on tire la quintessence inflige 6 points de dégâts par dé (jusqu'à un maximum de 60 points). Jets de sauvegarde et jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable. Un enchantement bénéficiant de ce don se prépare comme un sort ayant trois niveaux de plus. Un sort bénéficiant à la fois de ce don et d'Extension d'effet profite des deux effets, mais Quintessence des sorts prime (le sort aura donc un effet maximal plus la moitié de son effet normal, déterminée aléatoirement; lancée par un magicien de niveau 15, une boule de feu infligera donc un total de 60 points de dégâts +5d6).
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Préciser dans la biographie ou dans la signature les sorts préparés ainsi, sinon ils ne seront pas comptabilisés.
Réflexes surhumains
[général]
Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Rechargement rapide
[général]
Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde).
Condition. Maniement de l’arme choisie.
Avantage. Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles.
Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don supplémentaire.
Robustesse
[général]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Avantage : le PJ gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulable.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Le don ne peut pas être pris plusieurs fois, contrairement aux règle du manuel des Joueurs.
Savoir-faire mécanique
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Science de l’initiative
[général]
Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantage : le PJ bénéficie d'un bonus de +4 au jet
d'initiative.
Science de la bousculade
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la bousculade en tant que don supplémentaire.
Science de la bousculade
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la bousculade en tant que don supplémentaire.
Science de la destruction
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la destruction en tant que don supplémentaire
Science de la feinte
[général]
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal. Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la feinte en tant que don supplémentaire
Science de la lutte
[général]
Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal. L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Science du combat à deux armes
[général]
Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantage. Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
Normal. Sans ce don, l’arme secondaire ne permet de porter qu’une seule attaque supplémentaire par round.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Science du combat à mains nues
[général]
Avantage. Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal. Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial. Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un guerrier peut choisir Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire.
Science du contresort
[général]
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même école et d’au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d’origine.
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Science du coup de bouclier
[général]
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal. Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du coup de bouclier en tant que don supplémentaire.
Science du critique
[général]
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantage. La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affutage).
Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.
Science du croc-en-jambe
[général]
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal. Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Science du désarmement
[général]
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal. Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Science du renversement
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal. Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du renversement en tant que don supplémentaire
Science du renvoi
[général]
Conditions. Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.
Science du tir de précision
[général]
Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de+11.
Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
Normal. Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du tir de précision en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Souplesse du serpent
[général]
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13+, Esquive.
Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité déclenchées lorsqu'il pénètre dans un espace contrôlé (ou lorsqu'il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulable (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécialisation martiale
[général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 4.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.
Spécialisation martiale supérieure
[général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale supérieure en tant que don supplémentaire.
Succession d’enchaînement
[général]
Le personnage enchaîne ses coups avec une telle efficacité qu'il peut multiplier les attaques à l’infini.
Conditions : For 13+, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque au moins égal à +4.
Avantage : comme Enchaînement, sauf qu'il n'existe aucune limite au nombre d'adversaires que le personnage peut attaquer : chaque fois que son adversaire s'écroule devant lui, il a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Talent
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
<<--- Fonctionnement du RP --->>
Le don ne peut pas être pris plusieurs fois, contrairement aux règles du manuel des Joueurs.
Précisez dans votre signature ou votre background quelle est la compétence choisie
Tir à bout portant
[général]
Une arme de jet à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantage : avec n'importe quelle arme de jet ou à projectiles, le PJ bénéficie d'un bonus de +1 au jet d'attaque et de dégâts contre toutes les créatures distantes de moins de 10 mètres.
Tir de loin
[général]
L'aventurier peut tirer très loin avec une arme de jet.
Condition : Tir à bout portant.
Avantage : si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50 % (multipliez-le par 1,5). S'il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Tir de précision
[général]
Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible.
Condition : Tir à bout portant.
Avantage : le PJ peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de -4 (voir Tirer dans le tas, page 123 du manuel des joueurs).
Tir en mouvement
[général]
Le personnage est passé maître dans l’application des méthodes de guérilla.
Conditions : Tir à bout portant, Dex 13+, Esquive,
Souplesse du serpent.
Avantage : lorsqu'il utilise une arme de jet ou à projectiles durant une action d'attaque, le personnage peut se déplacer avant et après avoir tiré, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas le maximum auquel il a droit.
Tir monté
[général]
L’aventurier sait utiliser des armes de jet à dos de monture.
Conditions : Equitation, Combat monté.
Avantage : le malus subi normalement quand on utilise une arme de jet ou à projectiles à dos de monture est divisé par deux: -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle galope (voir Combat monté, page 138 du manuel des joueurs).
Tir rapide
[général]
Le personnage utilise ses armes de jet à une cadence stupéfiante.
Conditions : Tir à bout portant, Dex 13+.
Avantage : quand il combat à distance, le PJ a droit à une attaque supplémentaire par round. Elle se fait avec son bonus maximal, mais s'accompagne d'un malus de -2 (qu'elle impose également aux autres attaques du round). On ne peut utiliser ce don que lors d'une action d'attaque à outrance.
Vigilance
[général]
Les sens du personnage sont particulièrement affûtés.
Avantage : le PJ bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Détection et de Perception auditive.
Spécial : le maître d'un familier (voir page 34 du manuel des joueurs) gagne automatiquement ce don tant qu'il peut toucher son familier en tendant le bras.
Vigueur surhumaine
[général]
Le personnage est plus résistant que la normale.
Avantage : le PJ bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Volonté de fer
[général]
Le personnage est doté d'une volonté à toute épreuve.
Avantage : le PJ bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.
Voltigeur
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Saut.