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Les Compétences
@ Compétence de classe. • Compétence d'autre classe. x Impossible de choisir cette compétence, réservée à certaines classes. Innée: Oui: N'importe qui peut utiliser cette compétence de façon innée, c'est-à-dire avec un modificateur de 0 (modificateurs de caractéristique et divers s'appliquent normalement). Non: On ne peut utiliser cette compétence qu'en ayant reçu la formation adéquate (autrement dit, il faut posséder un degré de maitrise au moins égal à 1). Les Compétences Acrobatie Caractéristique importante: Dextérité
Faire des roulés-boulés, des sauts périlleux et tout autre saut de main, atterrir en douceur lors d’une chute, passer devant un adversaire sans encombre, amuser un public. Impossible si la vitesse de déplacement est réduite par une armure ou une charge quelconque. Accorde également un meilleur bonus d’esquive à la CA lors d’un combat sur la défensive ou d’une défense totale. Art de la Magie Caractéristique importante: Intelligence
Identifier un sort au moment de son incantation, déchiffrer un sort écrit sans avoir recours à lecture de la magie, déterminer la nature d’un sort ou d’un effet magique déjà présent, apprendre un sort depuis un autre livre de sorts ou depuis un parchemin, préparer un sort connu depuis un autre livre de sorts ou comprendre un effet magique étrange ou unique. Artisanat Caractéristique importante: Intelligence
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession. (précisez dans votre signature ou votre Background quel est votre forme d'Artisanat) Artisanat (Alchimie) Caractéristique importante: Intelligence
Contacter votre MJ pour transférer vos degrés de maîtrise en Artisanat normal Bluff Caractéristique importante: Charisme
Baratiner, tromper, jouer la comédie, duper, etc. Permet, surtout pour les roublards, d’effectuer une feinte en plein combat, de créer une diversion pour se cacher ou de faire le mort suite à une blessure mineure. Concentration Caractéristique importante: Constitution
Lancer un sort en dépit de conditions défavorables (victime d’un sort, blessures, à cheval, etc.), ce qui est très utile pour tous les lanceurs de sorts. Permet également de lancer un sort sur la défensive, ce qui annule les attaques d’opportunité normalement autorisées en plein combat. Permet enfin d’absorber une potion en plein combat lorsque le buveur est frappé, et, tout simplement, de se concentrer sur une tâche si celle-ci est perturbée Connaissance Caractéristique importante: Intelligence
Contacter votre MJ pour transférer vos degrés de maîtrise dans une ou des formes de connaissances en particulier Connaissance (architecture et ingénierie) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications Connaissance (exploration souterraine) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des aberrations, cavernes, vases, spéléologie Connaissance (folklore local) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes du continent de Lidas Connaissance (géographie) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des pays, types de terrain, climat, peuples Connaissance (histoire) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays Connaissance (mystères) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques. Connaissance (nature) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines Connaissance (noblesse et royauté) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités Connaissance (plans) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans Connaissance (religion) Caractéristique importante: Intelligence
Elle représente l’étude poussée dans le domaine des dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants Contrefaçon Caractéristique importante: Intelligence
Contrefaire n’importe quel type de document officiel ou repérer un faux fait par autrui. Nécessite, bien entendu, de savoir lire et écrire la langue dans laquelle le document est écrit. Crochetage Caractéristique importante: Dextérité
Ouvrir verrous, cadenas et autres serrures, des plus simples aux plus complexes, en passant par les serrures de difficulté moyenne ou difficile. Décryptage Caractéristique importante: Intelligence
Déchiffrer des runes anciennes, comprendre un document rédigé dans une langue inconnue, suivre les indications d’une carte écrite dans une langue étrangère, ou interpréter des symboles mystérieux Déguisement Caractéristique importante: Charisme
Modifier son propre aspect ou celui d’autrui, afin de se faire passer pour quelqu’un d’autre Déplacement Silencieux Caractéristique importante: Dextérité
Se glisser furtivement derrière un adversaire ou se retirer discrètement d’un endroit. Vitesse de déplacement réduite de moitié. Courir ou charger en silence est pratiquement impossible. Désarmorçage/ Sabotage Caractéristique importante: Intelligence
Examiner et désamorcer un piège, bloquer une serrure (en position ouverte ou fermée), saboter une roue de chariot, etc. Seuls les roublards peuvent désamorcer des pièges magiques ou contourner un piège sans devoir le désamorcer Détection Caractéristique importante: Sagesse
Repérer des brigands s’apprêtant à tendre une embuscade, un roublard caché dans l’ombre, une créature dissimulée, etc. Contrairement à la compétence Fouille, qui est utilisée sous forme “active”, la Détection est une compétence dite “passive”. Diplomatie Caractéristique importante: Charisme
Persuader quelqu’un de faire quelque chose, améliorer l’attitude d’autrui, effectuer des négociations ou des plaidoiries. Cette compétence comprend des facteurs tels que l’étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases. Discrétion Caractéristique importante: Dextérité
Se fondre dans l’ombre, approcher d’un endroit sans se faire repérer ou prendre quelqu’un en filature dans une foule. La vitesse de déplacement est alors réduite de moitié. Si la créature est repérée, elle ne peut se cacher que si l’attention est détournée d’elle. Dressage Caractéristique importante: Charisme
Conduire un attelage sur un sol accidenté, transformer un chien en féroce gardien, élever un petit ours-hibou pour en faire un fidèle compagnon ou apprendre à “parler” à un tyrannosaure sur un mot de son maître. Permet de forcer un ou plusieurs animaux domestiques à effectuer une tâche donnée, voire à se “surpasser”. En cas d’échec pour ces deux tâches, de nouvelles tentatives sont possibles. Permet également de leur enseigner des tours, d’élever de jeunes animaux sauvages ou de jeunes monstres primitifs pendant 1 an ou de les dresser pendant 2 mois. Empathie avec les Animaux Caractéristique importante: Charisme
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Conserver son équilibre en marchant sur une corde tendue, une poutre, une étroite corniche ou un sol particulièrement traître. Action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale Equitation Caractéristique importante: Dextérité
Chevaucher un type général de monture (chevaux = ânes, chevaux, mulets et poneys) ou accomplir des tâches délicates une fois en selle. Tâches : Guider sa monture avec les genoux, rester en selle, combattre sur un destrier (et le faire attaquer par la même occasion), utiliser sa monture comme bouclier, amortir une chute de selle, rester en selle lors du saut d’un obstacle, contrôler sa monture au combat si elle n’y a pas été entraînée ou monter / descendre de selle rapidement. Escalade Caractéristique importante: Force
Escalader toutes sortes de parois abruptes ou verticales. Se rattraper à une paroi pour stopper sa chute est une action pratiquement impossible. Escamotage Caractéristique importante: Dextérité
Couper les liens d’une bourse, empocher un objet laissé sans surveillance, faire un tour de passe-passe avec un petit objet ou dissimuler une arme sur soi. Estimation Caractéristique importante: Intelligence
Evaluer la valeur approximative d’un objet courant, voire celle d’un objet rare ou exotique Evasion Caractéristique importante: Dextérité
Défaire ses liens, retirer des menottes, s’échapper d’un filet, se faufiler dans d’étroits conduits, voire même se soustraire à l’étreinte d’un monstre ou à celle d’un sort permettant de restreindre les mouvements tel que contrôle des plantes, corde animée ou enchevêtrement Fouille Caractéristique importante: Intelligence
Repérer des passages secrets, des pièges simples, des compartiments cachés, etc., situés à moins de 3 m. Contrairement à la Détection, qui est “passive”, la Fouille est une compétence “active”. Seuls les roublards (et les nains, pour des pièges à base de pierre) peuvent détecter des pièges complexes* ou magiques*. Permet également, sans le don Pistage, de suivre des traces de pas visible. Intimidation Caractéristique importante: Charisme
Calmer les excités ou inciter des prisonniers à parler Langage Secret Caractéristique importante: Sagesse
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