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Les Classes
Barbare Caractéristique importante: Force
Dé de Vie: 1d12
Âge de départ: Age adulte de la race + 2d6 ans
Argent de départ: 4d4*10 Brillant(s) d'or
Points de compétence au niveau 1: 16+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+{INT}
Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de bjôrn, et serkr, qui, dans leur langue rugueuse, signifient respectivement "ours" et "chemise") et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables. Aventure. Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger, les incertitudes et l'errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et morts-vivants. Profil. Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares découle de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état exige une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course. Alignement. Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables mais, au fond, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie. Religion. Certains barbares se méfient des religions institutionnelles et préfèrent entretenir une relation personnelle avec le cosmos. D'autres vénèrent des divinités à la forte présence, telles que Kord, dieu de la Force ; Obad-Haï, dieu de la Nature ; ou Érythnul, dieu des Carnages. Leur dévotion peut parfois les entraîner jusqu'au fanatisme. Antécédents. Les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'il n'ait été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs. Races. Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus de royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants. Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe. Autres classes. Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise en compagnie de rôdeurs, de druides et de prêtres de divinités de la nature, comme Obad-Haï ou Ehlonna. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés de musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, ce qui est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur posent moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Les moines, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards. Caractéristiques de la classe Illettrisme. Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent apprendre, mais au prix de 2 points de compétence. Barde Caractéristique importante: Charisme
Dé de Vie: 1d6
Âge de départ: Age adulte de la race + 3d6 ans
Argent de départ: 4d4*10 Brillant(s) d'or
Points de compétence au niveau 1: 24+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 6+{INT}
On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'État, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré". Aventure. Les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer de vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant au côté du personnage principal. Après avoir raconté tant d'exploits, certains bardes en viennent même à se comporter en héros à leur tour. Profil. La magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un livre de sorts. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou à les préparer à l'avance. Ils ont davantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre d'ensorceleurs et de magiciens. Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores. Ils disposent sensiblement des mêmes compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permet généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations intéressantes. Alignement. Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs, guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions. Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal. Religion. Les bardes vénèrent Fharlanghn, dieu des Routes. Ils campent parfois à proximité de ses temples érigés au bord des chemins, espérant glaner quelques pièces auprès des voyageurs qui s'y arrêteraient pour gagner la faveur du dieu. Beaucoup, et pas seulement les elfes, prient également Corellon Larethian, dieu de la Poésie et de la Musique. Les bardes d'alignement bon sont aussi attirés par Pélor, le dieu du Soleil, qu'ils imaginent veillant sur eux au cours de leurs voyages. Ceux qui tendent vers le Chaos et se livrent à de menus larcins préfèrent Olidammara, dieu des Voleurs. Enfin, les bardes maléfiques sont souvent des fidèles d'Érythnul, dieu des Carnages, même s'ils rechignent à l'admettre. Quoi qu'il en soit, les bardes passent tellement de temps sur les routes que, même quand ils sont fidèles à un dieu, il leur est impossible de l'être à un lieu de culte donné. Antécédents. Les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté, qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capables de se débrouiller par eux-mêmes. Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuées de formalité, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire. Races. Les bardes sont généralement humains, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à une vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains, gnomes ou halfelins, même si certains trouvent parfois un maître d'une autre race acceptant de les former. Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes. Autres classes. Le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. Au sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. Si c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs et roublards, désireux qu'il est d'en apprendre davantage à leur contact. Caractéristiques de la classe Sorts. Le barde a accès aux sorts indiqués au début du chapitre 11 (voir page 159). Le nombre de sorts qu'il connaît et ceux auxquels il a droit chaque jour sont indiqués sur les Tables 3-4 : bardes et 3-5 : sorts de barde. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance et n'a pas besoin de livres de sorts. Toutes ses incantations s'accompagnent d'une composante verbale, ou plutôt sonore (qui peut prendre la forme d'une chanson, d'un poème ou d'un air de musique). Un Charisme élevé lui permet d'avoir des sorts en bonus, et pour avoir accès à un niveau de sort précis, il doit avoir un minimum de 10 + niveau de sort en Charisme (10 pour les sorts du niveau 0, 11 pour ceux du 1er niveau, etc.). Le DD de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme. Barde | Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | Jet de Réflexe | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Capacités spéciales | Nombre de sorts par jour
| Nombre de sorts connus
| | 1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Musique de barde, Savoir bardique | | | | 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | - | | | | 3 | +2 | +3 | +1 | +3 | - | | | | 4 | +3 | +4 | +1 | +4 | - | | | | 5 | +3 | +4 | +1 | +4 | - | | | | 6 | +4 | +5 | +2 | +5 | - | | | | 7 | +5 | +5 | +2 | +5 | - | | | | 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | - | | | | 9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | - | | | | 10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | - | | | | 11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | - | | | | 12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | - | | | | 13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | - | | | | 14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | - | | | | 15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | - | | | | 16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | - | | | | 17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | - | | | | 18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | - | | | | 19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | - | | | | 20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | - | | |
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Druide Caractéristique importante: Sagesse
Dé de Vie: 1d8
Âge de départ: Age adulte de la race + 5d6 ans
Argent de départ: 2d4*10 Brillant(s) d'or
Points de compétence au niveau 1: 16+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+{INT}
La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction... Aventure. Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent également partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire. Profil. De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal. Les armes et l'armure des druides sont restreintes par un serment qu'ils ont fait, et non seulement par leur entraînement. Ils pourraient apprendre à manier l'épée à deux mains, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs. Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner. Alignement. Les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres, du moins en partie. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais), sans pour autant cesser de servir la nature. Religion. Les druides révèrent la nature, et c'est elle (ou un dieu la représentant) qui leur accorde leurs sorts. Leur foi les conduit généralement à une quête mystique de la transcendance et de la fusion avec la nature plutôt qu'à la dévotion. Cela étant certains vénèrent Obad-Haï, dieu de la Nature, ou Ehlonna, déesse des Forêts. Antécédents. Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls. Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas d'être parfois en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux. Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services. Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent des grandes villes cernées de terres agricoles, et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long de la côte, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré. Races. Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur affinité avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière. Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères, même si ces derniers ne les apprécient guère. Autres classes. Les druides partagent leur amour de la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins, dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelle raison les roublards aiment tant les milieux urbain et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs. Caractéristiques de la classe Sorts. Chaque jour, le druide a droit aux sorts indiqués sur la Table 3-6 : druides. Il peut préparer et lancer n'importe quel sort de la liste réservée à sa classe (voir page 160), à condition d'avoir le niveau nécessaire. Il prépare et jette ses sorts de la même façon que le prêtre (mais ne peut pas lancer spontanément un sort de soins ou de blessures en sacrifiant un autre de même niveau). Pour pouvoir jeter un sort, il doit avoir un minimum de 10 + niveau de sort en Sagesse. Le DD de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse. C'est également sa valeur de Sagesse qui détermine ses éventuels sorts en bonus (voir Table 1-1 : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus, page 8). Sorts bons, mauvais, chaotiques ou loyaux. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien. Par exemple, un druide neutre bon ne peut pas jeter de sorts mauvais. L'alignement éventuel d'un sort est indiqué à la première ligne de son descriptif. Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre à la place de l'une de celles auxquelles sa race donne accès. Dans le même temps, il connaît automatiquement la langue des druides. Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides. |