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VI) Histoire des peuples

1. Les Peuples Barbares



1.1. Chronologie de l'histoire des Hommes du Nord


Peu après -1500 : Comment les Tribus arrivèrent sur le continent de Lidas...


Les Barbares de Lidas sont originaires d'une terre proche de la Constrie, une terre abandonnée à la nature par la civilisation des Hommes à cause de conditions de survie très éprouvantes.
Lorsque la nouvelle d'un nouveau continent encore vierge se fit entendre jusque dans leurs steppes natales, quelques clans de Barbares, représentant une cinquantaine d'individus, décidèrent d'entreprendre le voyage à bord d'un des bateaux de colonisation. Plusieurs motivations poussaient les clans à entreprendre ce périple : d'une part, la conquête d'un nouveau territoire est un concept cher à tout être humain, qu'il soit barbare ou non. D'autre part, à cause des conditions de vie difficiles sur leur terre, les Barbares ne peuvent acceuillir qu'un nombre restreint d'individus, sous peine de se retrouver rapidement à cours de vivres, et donc de ne plus disposer de leur autonomie.
C'est ainsi que quelques clans débarquèrent en Nouvelle Constrie.


-1500 à -1100 : Comment les Tribus retrouvèrent l'autonomie qu'ils avaient laissée derrière eux...


Après avoir participé à l'édification des villes et villages, le temps d'envoyer des éclaireurs, les Barbares furent informés de la présence de terres relativement accueillantes pour eux, et que les Hommes ignoreraient certainement à cause, encore et toujours, des conditions de vie. Ces conditions, comparées à celles de leur ancien foyer, semblaient tout à fait acceptable aux Barbares : le froid régnait la plupart de l'année, certes, mais l'agriculture de certaines céréales était possible, la chasse et la cueillette semblaient fructueuses...
Et les Barbares migrèrent vers leur nouveau foyer : les Terres Glacées d'Ortone, au pied des versants Nord-Ouest de la chaîne de Qoseïr.
Les quelques Clans présents se virent renforcés par une poignée de pirates désirant "jeter l'ancre" de manière définitive, et par quelques rôdeurs et druides. Les Barbares sont alors presque une centaine.


-1100 à -530 : La Retraite


Devant la puissance des armées des trois prêtres de Nérull, les Clans affaiblis se retirent en hâte, traversent les montagnes et vont s'installer dans une région peu accueillante : les Terres Froides d'Emoenh. Là-bas, ils vivent et survivent autant que faire se peut, pourchassés par d'incessantes escarmouches des forces maléfiques des trois prêtres. Et puis, au fil du temps, alors qu'ils étaient déjà de solides gaillards, les Barbares s'endurcissent encore et adoptent des tactiques de guérilla qu'ils mènent contre leur ennemis. Ils sont sur leurs terres et ont la ferme intention d'y rester, et qu'on les y laisse tranquilles. La bataille de la Passe de Borlis, vers -620, raconte qu'une petite armada ennemie fut menée droit dans une embuscade et massacrée sans pitié. Mais, dès que les envahisseurs sonnèrent la retraire, aucune chasse ne leur fut donnée. Ou du moins, aucune qui ne fût remarquée...
Malgré ce jeu harrassant du chat et de la sourie, les Clans arrivent à profiter de ces cinq siècles pour croître et se multiplier, et dévelloper leur culture trop souvent démentie par le terme "barbare".
Au terme de ce demi-millénaire, les Barbares sont environ 600, répartis en quatres tribus :
- la Tribu des Flèches Rouges, à cause de la couleur des empennages de leurs flèches.
- la Tribu des Crocs Acérés, dont les membres sont passés maîtres dans l'art de manier la hache.
- la Tribu du Lynx, qui dispose des meilleurs éclaireurs.
- la Tribu du Totem, dont la particularité est que chaque clan dispose d'un animal-totem.

Chaque tribu est composée de 8 à 10 clans, soit environ 16 individus par clan.


-530 à -170 : le Retour


Les Barbares se rendent compte de l'affaiblissement dont sont victimes les armées de Trois lorsque celles-ci ne lancent plus de nouvelles attaques durant plus de cinq années. Après avoir envoyé des éclaireurs, les Tribus décident de retourner là où elles étaient installées avant, dans les Terres Glacées d'Ortone, qui proposent des conditions de survie plus acceptables que là où ils sont établis actuellement.
Retour en force donc : vers -1100, il s'agissait de quelques clans et d'une centaine de barbares. Lors du Retour, c'est quatres tribus composées de quelques 600 individus !
Cinq siècles passés à adopter de force une vie nomade pour fuir l'ennemi laissent de profondes cicatrices. Fort de leur nombre et de leur expérience du combat contre les armées des Trois, les barbares deviennent des pillards, utilisant leurs tactiques de guérilla pour harceler constamment l'ennemi, et aussi pour pouvoir se fournir quelques produits impossibles à trouver en pleine nature.


-170 à 120 : Conflits Internes


Le succès grandissant des incursions en territoire ennemi amène des conflits internes, car si dans le malheur on se serre les coudes, dans la victoire on cherche à s'élever au détriment des autres. La Tribu des Crocs Acérés, la plus puissante et la plus belligérante, revendique une part importante du territoire de la terre d'Ortone. Pour contrer cela, la Tribu du Totem et la Tribu du Lynx font alliance, ce qui ne les empêche pas de se surveiller l'une l'autre. Et après deux siècles de ces tensions, la Tribu des Flèches Rouges décide de retourner en terre d'Emoenh.
De plus en plus forts, de plus en plus nombreux, les barbares semblent devenir inarrêtables. C'était sans compter un évènement tragique : 120 ans après la chute du dragon Taos, alors que les Tribus étaient toujours en conflits plus ou moins prononcés, une gigantesque bataille eut lieu entre les 3 tribus établies sur la terre d'Ortone. La Tribu des Crocs Acérés, récemment affaiblie par un éprouvant combat avec les forces maléfiques des Trois, ne put opposer grande résistance à l'alliance qui, dans la foulée de la victoire, se brisa comme du verre, les deux tribus s'entre-tuant pour savoir qui avait réellement gagné. Du millier de barbare présent en terre d'Ortone, seulement trois centaines survécurent...


120 à 692 : La Réunification


Pendant ce temps, sur la terre d'Emoenh, la Tribu des Flèches Rouges, toujours en expansion, avait décidé de se séparer en deux tribus distinctes. La Tribu des Flèches Rouges subsista, mais certains clans désiraient une sécession afin de former une nouvelle tribu. Cette sécession se passa en douceur et en diplomatie, sans aucun problème. C'est ainsi que la Tribu des Aigles vit le jour.
Revenons en terre d'Ortone : les trois tribus affaiblies, réalisant leurs erreurs et l'aveuglement que leur avait causé leur puissance et leurs victoires, se rendent compte des proies faciles qu'elles étaient devenues pour les armées des Trois. Elles envoient donc quelques émissaires en terre d'Emoenh, afin de demander le retour et la protection de la Tribu des Flèches Rouges. Celle-ci ainsi que la Tribu des Aigles répondent à l'appel et reviennent là où tout avait commencé. S'informant de ce qu'il s'était passé, ils ne peuvent que constater le désastre. Un grand conseil se tient alors pendant deux jours et une nuit, chaque tribu étant représentée par le patriarche (ou la matriarche) de chaque clan, ainsi que part le chef de tribu. Ce conseil, historiquement appelé par les barbares Conseil de la Paix, décide, au terme de négociations forcenées, une paix durable entre les tribus, au profit de la lutte contre les ennemis communs et en mémoire de leurs origines. Un chef est nommé à main levée : on choisit Kossogah du clan Ekowald, chef de la Tribu des Flèches Rouges. Ce puissant homme s'était déjà illutré par ses victoires mémorables, mais aussi par sa grande sagesse.

Cinq Tribus, une alliance, un chef. La donne reste à ce jour la même. Continuant leurs actions de guérilla, de harcèlement et de pillage à l'encontre de leur ennemi ancestral, les Tribus connaissent en ce moment un âge de prospérité et de détente interne. Aujourd'hui, l'Alliance des Hommes de Nord, comme ils se nomment eux-mêmes, compte presque deux milliers d'individus, dont environ un tiers est retourné en Terre d'Emoenh.
A ce jour, le chef de l'alliance se nomme Vactar, du clan Ekowald, petit-fils de Kossogah. Le chef de la Tribu des Flèches Rouges est Loïko, du clan Ekowald, frère de Vactar. Le chef de la Tribu des Aigles, une femme, se nomme Meriva, et elle est issue du clan Freïdaaq. Le chef de la Tribu des Crocs Acérés est Yoardaag du clan Jolva. La Tribu des Lynx a pour chef Haerte, du clan Nivarsh. Quand au chef de la Tribu du Totem, il se nomme Jaacoba et est originaire du clan Dombo.


1.2. La culture barbare


Les barbares ne sont pas des brutes sanguinaires sans foi ni loi, contrairement à ce qu'on aime penser. Oh bien sûr, ce ne sont pas des enfants de choeur, ils sont entraînés et font montre d'une certaine frénésie lors d'un combat. Mais leur culture est loin d'être aussi vide qu'on pourrait le croire...

Au niveau culturel, les barbares se rapprochent en fait des druides et des rôdeurs. Pour eux la Nature est une finalité, et non un moyen. Un combattant barbare est en quelque sorte un "guerrier de la nature", il aime vivre au grand air et parcourir les étendues sauvages.
Les tribus barbares n'ont que très rarement des mages ou des prêtres. On trouve par contre des druides, souvent appelés chamanes.
Au niveau spirituel, la plupart des barbares se méfient des religions institutionnelles et préfèrent entretenir une relation plus personnelle avec le cosmos, sous la forme de culte élémentaliste ou animaliste, notamment dans la Tribu du Totem et la Tribu des Lynx.
Les barbares qui vénèrent un dieu le font en général plus par tradition que dans un réel but religieux. Dans ce cas, ils vénèrent des dieux à fortes présence comme Kord, Obad-Haï ou Erythnul. On a cependant recencé quelques cas de barbares entraînés par leur dévotion jusqu'au fanatisme.

Et au niveau social, les barbares ne sont pas des adeptes de la vengeance forcenée ou de la loi du Talion. Ils ont non pas des lois mais des codes de conduite et d'honneur, principalement axés sur leur maîtrise martiale. C'est là le plus grand responsable de leur apparente sauvagerie aux yeux du reste du monde.
Pourtant, les barbares n'appliquent qu'exceptionnellement la peine de mort, même quand il s'agit d'étrangers. La sentance extrême la plus courante est l'exil, qui signifie le déshonneur. Un barbare déshonnoré ne vaut plus rien aux yeux de sa tribu, de son clan et de sa proche famille. Mais ceci est une sentence extrême chez les barbares, et n'est donc utilisée que dans des cas extrêmes.
La plupart du temps, un barbare qui ne respecte pas un code est contraint à quelques travaux au bénéfice des offensés, rien de bien grave.

La société barbare tient plus de l'anarchisme utopiste, où chacun fait quelque chose pour le bien de la communauté, afin d'assurer la survie de celle-ci. Car la communauté est ce qui permet aux barbares de vivre. Même le barbare le plus féroce, habile et intelligent ne survivrais pas toute sa vie tout seul.


2. Chronologie saurienne


- 5000

Depuis quelques millénaires se développent au coeur des sables du désert de Taos les survivants d'une antique race de reptiles qui seront plus tard désignés par les humains sous le nom de Saurien. Ils connaissent l'élevage, l'agriculture, le travail de l'os et de la pierre, et bâtissent des habitations de pierre.

- 3000

Taos le Magnifique se réveille d'un long sommeil. Ce dragon vert s'impose dès lors auprès des Sauriens comme un dieu et prend en main la destinée de ce peuple, lui imposant une politique de conquête et de domination. Florissant et bien organisé, fort des pouvoirs magiques de Taos, les Saurien se dotent de leurs premiers mages et abandonnent le shamanisme. L'empire Saurien à partir de sa première cité : Kara, soumet alors de nombreuses races tel les slaads après des années de guerres incessantes. Se constituent les premières armées organisées et leurs corps d'élite tel que les escadres de Pyroda, et l'infanterie lourde des Tricer.

- 2000

Pendant près d'un millénaire, l'Empire Saurien ne cesse d’accroître son territoire. Il maîtrise parfaitement l'extraction du minerai et le travail du métal lui permettant de forger armes et armures de bronze. Fort de cet équipement qui lui assure lors des batailles la supériorité, les Sauriens ne cessent d'annexer des territoires. Ils bâtissent cités et poussent leurs frontières au-delà du désert de Taos. Mais le développement des lettres et arts écrits font prendre conscience aux gouverneurs de chaque cité qu’ils peuvent parfaitement gêrer leur territoir sans avoir à faire à la cité Mère Kara. Plusieurs d’entre eux se déclarent maître en leur domaine et entouré d’une clientèle nombreuse réclament l’autonomie. Le culte de Kara décline et certain gouverneur se déclarent eux même divinité incarné. Au terme du millénaire l’Empire est éclaté et fractionné en petits territoires L’influence de Kara décroît Taos se rendort.

- 1500

Eclatement démographique. Rébellions des Slaad. Ils se dotent d’un chef Chton qui les libère de la servitude. Les cités sauriennes sont mises à sac, les familles fuit et migrent pour aller former de petite communauté un peu partout sur le continent. L’âge d’or est désormais terminé.

- 1400

Au Nord Ouest du continent le clan Rebys né de ces migrations s’installe au pied du Volcan Alhmosé. Emergence d’un culte élémentaliste. Adoption d’un nouveau système politique : la magocratie. Les descendants des Tricers s’établissent en tribu dans la chaîne du Qoseïr.

- 1200

Premier contacts avec les Svirfneblins. Relation commerciale Les Tricers se tournent vers le culte des Totems, retour au shamanisme et aux traditions anciennes.

- 1000

Apparition des Titans, chute démographique. La civilisation saurienne est réduite à quelques groupes nomades.

0-100

Premier contact avec les elfes. Première rencontre avec les humains. Les Sauriens sont rapidement dépassés par l’avancée de ces Etrangers venu d’ailleurs. Naissance de tensions. Première escarmouches Certains sauriens retournent sur la terre de leurs ancêtres dans le désert de Taos.

100-250

Les sauriens établis en Taos se terrent dans les profondeurs de la terre, arrêt des relations avec les autres raçes. Les autres, restés en surface profitent des relations commerciales entre les comptoirs et se font marchands. Ceux çi acquiert d’ailleurs une haute réputation dans les affaires.

250

Explosion du Volcan Alhmosé, les sauriens survivant qui travaillaient dans les mines de Beth Sile migrent vers le Qoseïr. Les Tricers entrent en guerre contre les nains. La civilisation Pyroda se met au service de Valmarchand cité humaine qui gagne en puissance

1100-1152

Naissance de Jlin’hergf un Héro saurien Tricer qui ambitionne de fédérer tous les Sauriens sous sa bannière. Il réunit autour de lui les clans Tricers et traverse le continent pour retourner dans le désert Taos et faire sortir de terre tous ses Frères qui jusque là s’étaient coupés du monde. Fort de son armé, il ravage, pille, et tue tout sur son passage. Au cours de ses campagnes il rejoint et s’allie aux effectifs des prêtres de Nerull. Il meurt, suite à une hache qui lui fendit le crâne un soir lors d’une veillée trop arrosée.

1152

Son fils Hertke Inn lui succède et continue l’œuvre du père. Il trouve la cité antique de Kara et décide de la reconstruire. Taos se réveille pour la seconde fois. Le culte du dragon vert renaît et la réputation de Hertke s’étend à tout le continent. Les Pyroda désertent les rangs de l’armée Valienne.

1153-1214

Le Dragon Taos et son armée saurienne harcèlent Valmarchand par des raids et des attaques incessantes. La puissance de la cité Mère renait mais en 1214 lors d’une bataille qui dura trois jours et trois nuits elle fut défaite par la puissance militaire Valienne. Au terme du combat les rares survivants sauriens furent soit exécutés soit fait prisonniers… cette bataille marque la fin de la civilisation des sauriens sur Lidas….

3. Chronologie naine


Dans les temps lointains, alors que les nains étaient en guerre avec les orques et les gobelins, une des plus puissantes guildes marchande naine décida d’en finir avec cette guerre en fuyant vers un autre continent. Leurs navires avaient déjà fait un repérage des continents lointains et la guilde de Kazar avait prévu d’accoster sur le continent de Lidas, accompagnée de ceux que cette guerre qui durait depuis trop longtemps, avait lassé. Par la suite, une seconde expédition fût faite avec les membres de la guilde d’Ingénieur de Ryah’Bara.

Les passagers de la première expédition étaient habitués à la mer et n’eurent aucun problème pendant le voyage, malgré les nombreux dangers qui les guettaient. Guidés par Moradin lors de la colonisation de Lidas en
–1445
, les nains débarquèrent sur les terres des Titans avec trois navires pour faire une reconnaissance des lieux. Après plusieurs recherches, un endroit favorable à la construction d’une mine fût trouvé dans la forêt du centre, tout près d’une montagne. La roche semblait être très abondante en minerais et les nains décidèrent alors de choisir cet emplacement pour construire la future mine Thingaz.
Les nains construirent leur première forteresse, nommée Kazarka, au nord des Monts de l’Aube et décidèrent en
-1389
de construire des voies souterraines de Kararka à Thingaz.
Certains nains décidèrent alors de partir explorer le continent à la recherche de races autres que la race naine.

Beaucoup plus tard, en
–1056
, la deuxième expédition arriva avec la moitié de sa flotte seulement ; l’autre ayant été décimée par une guerre avec les orques. Ils ne leur restaient plus que deux bateaux.
Ils accostèrent au Nord Est des chaînes de Quoseïr où ils établirent tout d’abord un camp, puis où il sera bâti la grande forteresse de Bararyah !

A ce moment–là, les deux forteresses naines se développèrent rapidement. On vit apparaître les premiers liens commerciaux entre les deux villes naines et Valmarchand. Des routes furent construites pour relier Valmarchand aux deux cités naines, facilitant le commerce. Les nains connaissèrent leur âge d’or en même temps que Valmarchand.

En
–536
, la forteresse de Bararyah subit une attaque de la part des orques pour la première fois et ses occupants décidèrent d’employer toutes leurs forces pour exterminer la race des peaux vertes. Malheureusement, en ces temps obscurs, des nains trahissent les rangs et sont bannis des deux cités pour se transformer en nains corrompus. Pendant ce temps, de nombreux groupes de peaux vertes se réfugièrent dans les montagnes afin d’attendre leur heure.
Ils attendirent l’année –1, pour réunir leur grande armée orque afin de porter une ultime attaque sur Bararyah. La forteresse riposta contre les nombreuses attaques de ses ennemis mais le premier mur céda au bout d’un mois, précédant le second qui, 10 jours plus tard, était en miettes. Kazarka envoya une armée pour aider leurs alliés, mais les orques étaient toujours plus nombreux. Pourtant le peuple nain ne céda pas, et grâce à leurs ingénieurs et ce qu’ils produisaient, la technologie et son peuple vainquit et la forteresse survécut.

L’an 0
fut employé à exterminer une grosse partie de la race verte restante.
Depuis ce temps, Bararyah se reconstruit et s’agrandit de plus en plus. Certains espèrent un jour construire une citée au nord des chaînes de Quoseïr. […]

En l’an
692
, des éclaireurs gobelins reviennent par bateaux … cela ne présage rien de bon .Ecrit par Sam, le 23/12/2006 à 20:31