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IV) Carnet des Arpenteurs d'Horizon1. Ludang, Cité de la Force Pure« Nul n'avance qui ne suit le Fléau »
Ludang est la Cité la plus au Nord du monde connu. Elle est à la fois un port marchand et une forteresse. Elle fut fondée en 852 avant la chute de Taos par les Compagnons Chevaliers de l'Ordre du Fléau Béni. Sept combattants prêtres dévoués à la divinité de la Vengeance, St Cuthbert. La route qui y mène longe la côte de la Mer Froide mais elle est assez peu empruntée. Rares sont les voyageurs et marchands qui vont et viennent à Ludang et sur les Terres de l'Ordre du Fléau Béni. Cette région est tenue d'une main de fer par cet Ordre d'ecclésiastiques voués à St Cuthbert. La rudesse du climat et la pauvreté des terres a empêché la ville de se développer au niveau de Valmarchand. Elle est néanmoins très imposante par ses hautes murailles et ses tours sévères. La ville sert de refuge à toute la population de la région en cas d'hiver particulièrement rude ou d'attaque de bêtes sauvages. Ludang est dirigée par le Concile de la Masse, prêtres suprêmes de St Cuthbert. Les autorités ont établi tout un code de lois et de règles qu'on ne saurait bafouer impunément. A leur arrivée, les étrangers doivent remettre leurs armes et possessions magiques au poste de garde. Ils se voient remettre une cape d'étoffe verte qu'ils sont dans l'obligation de porter tout le temps de leur séjour. Ils doivent être à tout moment identifiables comme étrangers. Ils peuvent aller et venir librement à ces conditions. Ils doivent prendre connaissance du code des lois car une fois entrés sur le territoire ils seront tenus de le respecter comme tout un chacun. Les rues sont rectilignes et à chaque carrefour se trouvent un ou plusieurs carcans. Ceux qui ont enfreint une règle de bronze y sont exposés et la loi veut que pour être libéré du carcan il faut dénoncer une personne qui pourra prendre la place. Ce dispositif incite à la vertu et à la vigilance. C'est le principe de vengeance : tout crime s'expie par la punition d'un autre crime. 1.1. Règles1.1.1. Hiérarchie des règles1)Règle de bronze : l'enfreindre mène au pilori avec exposition publique jusqu'à vengeance.
2) Règle de fer : l'enfreindre mène aux travaux forcés d'utilité générale jusqu'à vengeance
3) Règle d'or : l'enfreindre mène à la mort sans possibilité de vengeance.
Les règles sont cumulatives. Enfreindre deux règles de fer équivaut à enfreindre une règle d'or. Exemple : vendre des esclaves sans autorisation officielle. 1.1.2. Règles à respecter dans les rues et placesObligations :Marcher l'épaule droite vers le mur. [Règle de bronze] La nuit, circuler avec une source de lumière par personne. [règle de fer] Incliner la tête devant les miliciens et devant les pénitents (le pénitent mérite le respect car il incarne la vengeance de la société sur elle-même) [règle de bronze] Apporter un secours à tout vagabond. [règle de bronze] Tenir tout animal en laisse ou en longe. [règle de fer] Prêcher une religion autorisée. [règle de fer] Interdictions :Circuler par groupe de plus de trois personnes [règle de bronze] Rester statique sur la voie publique [règle de bronze] Echanger et donner des coups [règle de fer] Echanger et proférer des insultes [règle de fer] Monter à cheval [règle de bronze] Vendre des marchandises [règle de bronze] Prêcher une religion non autorisée [règle de fer] 1.1.3. Règles sur la Place du marchéObligations : Marcher l'épaule droite vers les étals. [Règle de bronze] Interdictions :Vendre sans autorisation officielle [règle de fer] Vendre des êtres humains [règle de fer] Vendre de l'alcool [règle de fer] Uriner [règle de bronze] Jouer de la musique là où on entend déjà de la musique [règle de bronze] Danser en hauteur [règle de bronze] Fouler le sol pour les crieurs publics [règle de bronze] Répondre au crieur public ou crier à proximité [règle de bronze] 1.1.4. Règles généralesInterdiction de tuer [règle d'or] Interdiction de mentir [règle d'or] Interdiction d'enfreindre deux règles par jour [règle d'or] Interdiction de dérober le bien d'autrui [règle de fer] Interdiction de blesser autrui jusqu'au sang [règle de fer] Interdiction de blesser autrui sans aller jusqu'au sang [règle de bronze] Interdiction de dénoncer autrui sans preuve ou sans témoin [règle de fer] Les règles édictées par le Concile après publication des règles courantes sont valables et ont un effet rétroactif. 2. Kielen, Cour du Savoir et de la Connaissance« Que s'ouvrent les Portes de la Vérité par delà les Vivants »
Kielen est la plus vieille cité elfique de Lidas, elle fut construite par les premiers colons en 1134 avant la chute de Taos. Elle accueillit la noblesse elfique et se fut en son sein que les elfes bâtirent un immense palais, trésor architectural de ce peuple. Etablie à proximité de la grande forêt d'Emeraude, la Cité prit vite une position clé vis-à-vis des grandes routes reliant le Sud au Nord. Face aux passages croissant de populations non elfiques, une partie des habitants décidèrent de quitter la ville pour s'enfoncer dans la forêt afin de créer une Cité moins fréquentée par ces autres races, ainsi apparu Silsileth, qui devint vite capitale du royaume elfique. Bien que destituée de son rôle de première ville des elfes, Kielen n'en perdit pas pour autant toute sa grandeur : la ville possède à ce jour la plus grande Université de Lidas, véritable puit de savoirs et de connaissances, tous les grands étudiants et chercheurs, savants, mages, sorciers ou bardes sont un jour passés sur les bancs de la prestigieuse université des Quatre Nord. De plus une partie de la noblesse elfique est restée à demeure dans la Cité fondant ainsi la très réputée Cour de Kielen. A la tête de la noblesse de ce peuple se place tout haut la grande et sage reine Mérine, unique souveraine depuis la création de la ville, et imminente professeur à l'Université. Il n'existe que deux grands quartiers à Kielen, l'un concentrant le palais universitaire et le second réservé aux étrangers et marchands. C'est aussi dans cette espace que ce trouve la puissante garnison de Kielen. En effet si l'usage de la magie sous toutes ses formes est autorisée dans la Cité, tout débordement est sévèrement réprimé par la garde dont les capacités liées aux arcanes ne sont plus à prouver. 2.1. L'Université des Quatre NordCette prestigieuse école regroupe en fait trois grandes universités des bardes : 2.1.1. L'université du savoir concrescent« Jusqu'à ce que nous accumulions l'Infini savoir »
Cette école des bardes, l'une des plus grandes existantes, se concentre sur l'acquisition des connaissances cachées, celles qui relèvent en particulier de l'Histoire ou de la magie. Ses membres feuillettent avec passion de poussiéreux grimoires à la recherche de secrets concernant des confréries, guildes depuis longtemps disparus, oubliés ainsi que d'étranges rites et objets magiques. 2.1.1.1. Domaine d'étudeDeux grands piliers : l'Histoire et la connaissance de la magie. Beaucoup d'historiens parmi les plus célèbres sont au moins affilés ou membres auxiliaires de la grande Université. De grands magiciens ont aussi rejoins l'école afin de pouvoir bénéficier des textes sur la magie. L'étude de l'Histoire revêt ici un aspect archéologique, les membres se concentrent sur la connaissance des langues, de l'Architecture, des rites et des dirigeants de civilisations disparues. 2.1.1.2. ActivitésChaque membre choisit un domaine de connaissance comme spécialité en entrant à l'université avec la possibilité de changer ou d'affiner son sujet ne fois par an. Les administrateurs mettent à jour la liste des membres et des spécialités tous les ans et font circuler ce document appelé « le livre de l'année » parmi les adhésions en cours. Toutes les découvertes significatives des membres, allant des plus récentes à celles les plus anciennes résultant d'étude de plus longue haleine, circulent parmi les collègues possédant les spécialités appropriées. L'université dirige une politique très stricte en ce qui concerne la communication des informations relatives aux recherches : elle interdit en tout cas la distribution de toute information aux non membres. 2.1.1.3. Signes distinctifsLes savants concrescents portent des robes noires ornées de bandes rouges encerclant le haut des manches. 2.1.1.4. AdmissionIl faut réussir une série d'examens afin de pouvoir entrer dans l'école. Chaque test est unique, et comporte une série de questions théoriques sur la spécialité choisit par le candidat. Les examinateurs sont sélectionnés en fonction du domaine évalué pour le postulant. Ils ont toute autorité pour recevoir un candidat et leur décision ne peut être en aucun cas réfutée. Des rattrapages sont possibles, mais il faut alors changer sa spécialité. Le tarif d'admission est fixé à 500 pièces d'or et couvre les frais d'élaboration et de correction de l'examen. Quant à elle, la cotisation annuelle s'élève à 250 po, ce qui est très peu par rapport aux dépenses des membres au travers de leurs recherches. Une fois reçu, l'étudiant chercheur aura un accès total et libre aux connaissances de l'université, il devra fournir au minimum un travail d'étude par an, sauf dérogation d'étude longue, mais dans ce cas il devra fournir un compte rendu de son travail aux responsables de sont sujet d'étude. 2.1.2. L'université des études arcanobiologiques« Les connaître c'est se connaître nous-même »
Cette école a pour unique but l'étude des monstres qui peuplent les immensités désertiques du monde. Travaillant confinés dans leurs laboratoires, ou dans de vastes territoires non explorés, les arcanobiologistes sont déterminés à apprendre tout ce qu'ils peuvent sur les créatures les plus étranges qui soient. 2.1.2.1. Domaine d'étudeBien que cette école considère tous mes monstres non humanoïdes digne d'étude chaque membre se concentre soit sur une sorte de créature (comme le sphinx) soit sur des aspects du monstre, en général l'anatomie ou la sélection de la tanière. Certaine arcanobiologistes passent leur temps dans leurs laboratoires à disséquer des spécimens ou à élever des créatures en captivités. D'autres parcourent la nature afin de traquer et d'observer des bêtes dans leur habitat naturel. 2.1.2.2. ActivitésContrairement aux autres universités, les arcanobiologistes sollicitent activement le travail des nobles et des dirigeants qui veulent en savoir plus au sujet de créatures vivant sur leur territoire. Les régents de l'école répondent à ces demandes négociant les paiements, puis désignent des arcanobiologistes pour remplir la tache qui leur est dévolue. Le plus part des étudiants répondent à ce genre de travail au moins une fois par an, c'est l'occasion pour eux d'enrichir leur travail ou de compléter une ancienne étude. Par ces activités le chercheur ne perçoit aucune indemnité monétaire, la paye va directement à l'université. 2.1.2.3. Signes distinctifsLes étudiants en arcanobiologie peuvent porter un tour de bras en cuivre orné de quelques écailles, une plume ou un morceau de fourrure du monstre qu'il étudie. 2.1.2.4. AdmissionPour être accepté à l'université, le candidat doit réussir un examen écrit qui recouvre un domaine d'étude global mais sans aller au fond dans les détails. L'inscription s'élève à 250 pièces d'or. L'examen a lieu une fois par an au printemps. Après admission il est recommandé de travailler sous tutelle d'un mentor. Ici il n'y a pas de rattrapages possibles, mais une découverte particulièrement novatrice sur un sujet précis peut permettre l'accès sans passer l'examen. Mais le travail sera soumis avec rigueur à contrôle et critique. Ce mode d'admission reste mineur, la majorité des membres ont pour la plus part accédé à l'école par le système d'admission classique. La cotisation annuelle est fixée à 500 po. 2.1.3. Conservatoire de l'ineffable accord« Harmonie, calme et sérénité, là réside le talent »
Certains bardes sont des artistes exceptionnels, d'autres de grands compositeurs. Les membres de cette université sont les deux à la fois. Ceux qui partout étudient la musique rêvent de l'étudier au Conservatoire de l'ineffable accord car l'on dit que ses professeurs écrivent des chansons si émouvantes qu'elles ne peuvent être chantées et interprètent des partitions si douces qu'elles ne peuvent être entendues. 2.1.3.1. Domaine d'étudeComposer de la musique et faire des représentations sont les passions jumelles des membres de cette université et on compte dans ses rangs des maîtres dans l'art de jouer de tous les instruments imaginables et connaissant tous les styles musicaux. L'université s'est mise récemment à accepter des membres qui se spécialisent dans la récitation de poèmes épiques bien que beaucoup de ses musiciens ne considèrent pas ces artistes comme de véritables membres. Le Conservatoire accorde des titres d'excellences : troubadour, ménestrel, muse, maestro et virtuose. Les nouveaux membres entre dans l'école avec le rang de troubadour. Ces grades ont beaucoup d'importance dans l'université, mais il est néanmoins facile de changer de statut. Il suffit de passer une audition devant des membres de rang supérieur. 2.1.3.2. ActivitésChaque troubadour doit étudier à la fois la composition et l'art de la scène. Un barde qui maîtrise le luth mais qui est incapable d'écrire ses propres chansons est vite mis à la porte, il en est de même pour celui qui est un prodige de l'écriture mais incapable de chanter comme un ange. La plupart des membres découvrent finalement que les études de composition améliorent leur interprétation et leur voix ; et les heures passées à pratiquer pour la scène inspirent parfois de nouvelles chansons. 2.1.3.3. Signes distinctifsLes membres portent des robes bleu ciel bordées d'une seconde couleur dépendant de leur rang ; blanc pour les troubadours, gris pour les ménestrels, bleu foncé pour les muses, argent pour les maestros, et or pour les virtuoses. 2.1.3.4. AdmissionQuiconque paie 100 pièces d'or pour l'examen peut auditionner. Une seule tentative par an pour chaque candidat. Peu importe l'instrument choisit. Les juges doivent détenir au minimum des maestros. Il n'y a pas de rattrapage envisageable. Les nouveaux membres peuvent alors loger gratuitement dans les locaux de l'école aussi longtemps qu'ils le veulent. Les maestro et virtuoses peuvent accéder à une réserve d'instruments magiques et bénéficier des connaissances musicales de l'école. On dit qu'ils ont accès au répertoire des « chansons insolites et inquiétantes » qui sont des compositions sans pareille de pouvoir et de magie. Une fois membre il faut réserver 10% des salaires qu'il touche lors de ses représentations dans les grandes villes. 3. Bararyah, La Monumentale"
Fille de la Pierre et du Métal "
Bararyah fut la seconde citée naine à avoir été construite sur le continent. Elle se situe sur le flanc d'une grande montagne à l'Est des chaînes de Quoseïr. La forteresse fut fondée par la guilde Ryah'Bara 1000 ans avant l'extermination des peaux vertes. La guilde Ryah'Bara a participé à la seconde expédition des nains pour Lidas. C'est l'une des plus grandes guildes des ingénieurs connus au monde. Personne ne connaît mieux les secrets que cache la Technologie et l'Architecture. La route qui mène à la citée est construite en pavé. Elle relie Kazarka et Valmarchand à Bararyah. Cette route est très empruntée par les marchands et par de nombreux aventuriers qui osent s'aventurer dans les montagnes à la recherche de plantes rares ou de ruines,,, Tout au long de la route, on peut apercevoir des auberges qui se sont installées. On se sent facilement en sécurité même la nuit car la garde naine fait des rondes régulièrement. La richesse du minerai est abondante dans la citée. Les nains en profitent pour faire du commerce de fer, de charbon, de souffre, d'or... Le climat est très humide et il neige souvent à la saison de la Renaissance. La culture se fait pendant la saison du Commerce, des Tempêtes et la Morte Saison dans les plaines en contrebas. La forteresse assure une autosuffisance en agriculture et n'a nul besoin d'importer de la nourriture. En cas de guerre, les paysans se réfugient dans forteresse. La citée naine est dirigée par Melkior Forazar le plus vieux nain de la forteresse qui est supervisé par un conseil de guilde. A l'arrivé d'un étranger, les autres races que les nains, doivent déposer tous les objets magiques et les armes. Ils ne sont pas libres de circuler partout. Ils ont accès aux quartiers Marchands, aux Palais de Justice, aux quartiers Anciens et aux nouveaux quartiers mais il ne faut pas espérer rentrer partout car c'est déjà un privilège de pouvoir entrer. Il y a aussi un droit d'entrer à payer. (à compter 10 rutillants selon la tête) Les non-nains doivent prendre connaissance des lois des non-nains. Chaque personne qui ressort de la citée est émerveillée et à l'impression que tout ce qui voit est petit. La porte de la ville est plus grande que trois cathédrales et les rues n'existe plus une fois rentrée dans la forteresse. C'est tellement grand et tellement bien sculpté qu'on ne sait plus où donner de la tête. Il est impossible de se repérer si on n'a pas un guide. Il est possible de demander une autorisation pour entrer dans un secteur interdit. Les guildes sont nombreuses dans Bararyah, la guilde mère est celle de Ryah'Bara(Ingénieur). On compte 7 guildes plus la guilde mère. On a la guilde des Forgerons, des Marchands, des Brasseurs, des Guerriers, des Joailliers, des Maçons et des Mineurs. Chaque guilde est très importante pour le fonctionnement de la forteresse. Un nain ne serait pas vivre sans un bon brasseur comme sans un bon marchand. Les lois :
On observe deux différentes lois : une pour les nains et une pour les autres races. Les lois sont très différentes des humains. C'est pour ça que les nains sont obligés dans créer deux pour pouvoir les accueillir. L'administration est dix fois plus rapide que les autres races et elle est quasiment sans appel. Les lois des non-nains :
ULTHER de roche : Cette loi punie les crimes mineurs. (Voler, frapper, insulter la religion, faire des menaces,,,) Tous les crimes mineurs sont punis par un dédommagement à la personne concernée et une expulsion de la ville(impossible de revenir dans la citée). DARGO de roche: Cette loi punie les crimes graves. (Tuer, trahir, franchir des portes interdites, violer,,,) Passible de mort sans appel. Cas exceptionnel KAZGAR de roche : Si un non-nain fait appel à la justice de sa ville, les nains doivent discuter avec le dirigeant de leur ville. Les lois des nains :
ULTHER de roche : Cette loi punie les crimes mineurs. (Voler, frapper, insulter la religion, faire des menaces,,,) Tous les crimes mineurs sont punis par un dédommagement à la personne concernée et on rase la barbe. (Marque de déshonneur) Il doit refaire ses preuves dans sa guilde. DARGO de roche : Cette loi punie les crimes graves. (Tuer, trahir, violer,,,) Passible de mort sans appel. Cas exceptionnel KAZGAR de roche: crime grave, expulsion de la citée et on rase sa barbe plus ses cheveux. Il est déshonoré et n'aura plus aucune affaire avec d'autre nain. Il sera rejeter de la société naine entière. 4. Frégui, village gnome"
Ceux qui voient par-dessus la palissade sont aussi les bienvenus ! "![]() La terrible bataille contre Taos battait son plein, l'Ordre Radieux commençait à créer ses propres troupes. Les gnomes de Valmarchand voulaient fuir tout cela, ne pouvant plus vivre sans avoir peur de tomber sous une attaque du géant vert. Ils décidèrent de quitter discrètement la ville de Valmarchand pour partir dans la forêt, les gnomes n'étaient pas plus nombreux qu'une demi centaine. Ce qu'ils ne savaient pas, c'est qu'un espion de Taos les observait dans les buissons. Les gnomes décidèrent d'aller au pied des Falaises d'Aros, pensant pouvoir aller se cacher dans les montagnes ou dans la Forêt de Seregon qui était tout près d'eux. Les gnomes édifièrent leurs bâtiments, se sentant à l'abri de tout danger, ils ne firent rien pour camoufler leur demeure. Il ne leur fallut que quelques cycles pour terminer le village de Fregui, nouvelle demeure des gnomes. Ils élirent le premier maire du village, un certain Gar Feuilledargent. Celui-ci fit son premier discours, annonçant en même temps les personnes qui l'aideraient dans sa tâche : « Amis gnomes, je tiens tout d'abord à vous remercier tous pour m'avoir fait confiance. En cette première décade du cycle d'Anagianto, notre peuple va vivre de longues saisons, ne laissant ni famine, ni guerre nous atteindre ! Pour notre rêve, celui de vivre en paix durant l'éternité, j'ai réalisé un travail à côté de mon élection : une organisation du personnel de la mairie nouvellement bâtie,,, En premier temps, j'aimerais vous présenter ceux qui surveilleront le bien-être de notre peuple. Admirez le grand Gaillard Biscotis Pochedorée, il s'occupera des gardes de Fregui, s'occupant de notre sécurité même pendant la nuit pour que nous puissions dormir les deux yeux fermés ! Applaudissez-le pour son prochain travail périlleux et tellement honorable ! En second, la belle Belfas Sangargentée, elle s'occupera de tout ce qui est commerce et finance au sein de la ville. Je suis certain que si les marchands de Valmarchand viennent à Fregui, ils tomberont amoureux de notre gérante irrésistible ! Applaudissez cette jeune gnomette, une des plus belles de notre nouvelle demeure ! » La foule applaudissait avec bruit chaque nom cité par le nouveau maire, son travail plaisait au peuple, cela l'inondait de joie. Cependant il n'avait pas encore parlé de son conseiller, celui qui l'avait aidé à créer le village. Gar craignait que son peuple ne soit pas d'accord pour accepter cette personne étrangère à leurs coutumes. Le maire respira un bon coup avant de reprendre son discours. « Je vous présente aussi le plus grand conseiller que je n'ai jamais rencontré, celui qui a aidé à la construction de notre nouvelle demeure... » La foule attendait cette personne avec une certain humeur gaie, mais les sourires s'effacèrent en voyant un homme. « Je sais ! C'est un homme, nous ne permettrons pas aux humains de venir habiter dans notre demeure, mais celui-là à tant fait pour nous ! Applaudissez Joergensen Barunfield, et acceptez-le comme un des nôtres ! » Le maire fut déçu en voyant les visages des gnomes. L'homme, lui, semblait presque satisfait de voir ces têtes surprises. En très peu de temps, la place du village se vida en silence. Le maire ne savait pas s'il avait réussi son devoir. Son conseiller prit son travail et conseilla le maire de continuer sa tâche, cette affaire fut vite close par le soutien de Joergensen. Au bout de cinq saisons, le conseiller du maire disparut sans raison, ne laissant aucune trace de lui. Gar ne savait plus quoi faire, ayant toujours usé des conseils de l'homme. Les gnomes n'avaient plus de bons repères et Gar préféra quitter son poste. Il laissa place à un certain Baras Doubleargent qui répandit le chaos sur le village. Au bout de quelques cycles, celui de Mitrahê, un fléau s'abattit sur le village. Un odieux dragon faisait du chantage aux habitants, réclamant sans cesse plus d'offrandes, et venant la nuit écraser des maisons. Il détruisit aussi des pans entiers de palissade servant à se protéger des Gobelours. Les habitants tentent actuellement de vivre et de s'organiser face à ces menaces. Le Maire montre peu de zèle et d'efficacité. Une nouvelle prêtresse est arrivée et on espère qu'elle va bien aider le village. Mais avec ce dragon qui plane au-dessus de leur tête ... 5. LuthernorSiège Suprême du Coeur Radieux
«
Tous les chemins pavés de justice, de droiture et de générosité mènent à Luthernor. »![]() La Cité Forteresse de Luthernor a été fondée par l'Ordre du Coeur Radieux en 1061 avant la Chute de Taos. Elle abrite le gigantesque Palais Radieux de l'Eclair d'Argent où siège la Commandature Suprême. Le dirigeant d'alors, Miron Tourneuve, avait mené des discussions avec le Conseil de Valmarchand : serait-il possible d'y édifier le quartier général du Coeur Radieux ? Il reçut une réponse cordialement négative : la ville honorait les braves de Héronéus par un beau temple placé au cœur de la vieille ville, et la cité marchande avait sa propre garnison ,,, Miron Tourneuve et ses chevaliers tournèrent leur regard plus au nord. Il fallait de toute façon que la forteresse du Cœur soit plus près des frontières avec le Mal. Il mena des négociations avec Kielen, cité alors beaucoup moins importante que Valmarchand en termes économiques et politiques. La Reine Mérine, Haute-Elfe, ne pouvait résister à l'offre de « protection » bienveillante du Coeur Radieux en échange de l'édification d'une forteresse. Il fut convenu que le bâtiment militaire serait construit en retrait de Kielen, sur les côtes. Kielen, Cité de la Culture et de la Création, entretint tout au long des siècles des relations distantes voire méfiantes avec Luthernor. La petite cité aux prestigieuses universités craignait d'être un beau jour annexée par les armées blanches du Coeur. L uthernor s'édifia vite grâce aux fonds et aux savoir-faire qui vinrent de partout à l'époque de l'apogée du culte de Héronéus. Aujourd'hui, c'est une immense forteresse aux remparts blancs qui abrite le plus grand temple école militaire Les habitants sont en majorité des militaires des deux sexes et de pratiquement toutes les races tournées vers l'ordre et le souci de protéger la vie. Le Séminaire Miron Tourneuve Le Palais Radieux de l'Eclair d'Argent On trouve aussi un quartier des ambassades Auspice des Convertis Grande Cour Martiale Bien sûr Luthernor possède ses propres forges, armureries et tanneries. Les soldats du Cœur ont besoin de beaucoup de matériel, ce qui attire les artisans de toutes les régions. Une communauté de moines (les Frères du Coeur Serein) vénérant Héronéus a son propre monastère La Cité reçoit chaque année de nombreux pèlerins, notamment des jeunes gens qui veulent suivre l'exigeante voie des Paladins. 6. Les Cités de Nouvelle Constrie6.1. Aaron-Ilh« L'immortelle, et la vigilance du Faucheur » ![]() Construite sur le flanc Nord du volcan Ahmosé, la cité forteresse d'Aaron-Ilh s'élève puissante froide et terrifiante. Les projections volcaniques et les gaz toxiques environnant en font une ville des plus inhospitalières. Ce vaste bastion est quasiment inhabité par les mortelles. Toutes sortes de rumeurs circulent à son sujet et nul ne sait vraiment pourquoi on a eu l'idée de construire en ces contrées aussi difficiles l'invincible citadelle. Elle est la demeure du premier prêtre de Nerull, l'un des trois tout puissant maître de la nouvelle Constrie. Avec pour gardes, golem et autres soldats animés, il plane sur la ville un silence de mort, que seuls les pas des automates se répercutant le long des murailles et les bruits des projections de laves viennent troubler. Si beaucoup de convois transportant des prisonniers de guerres et autres esclaves s'aventurent dans les profondeurs d'Aaron-Ilh ce ne sont que des chariots vides qui en ressortent. Il paraîtrait que dans les tréfonds de la cité se trouverait la source de puissance et de vie infinie des Trois, mais nul n'est revenu pour confirmer ces dires et personne ne souhaite tenter de s'infiltrer en ces lieux. La citadelle tient aussi la fonction de prison pour les condamnés aux longues peines. Mais rares furent les prisonniers à en ressortir. On dit aussi que du haut des plus hautes tours du château on peut percevoir à l'Est lointain les rives du continent, que de cette place forte nul ne peut échapper au regard du prêtre noir. 6.2. Beth-Sile« Le passé n'a qu'une image, contemplez la alors » ![]() Beth-Sile fut sans aucun doute la seule cité qui aurait pu s'opposer clairement à Valmarchand. Première ville de la Nouvelle Constrie, elle était destinée à devenir une capitale commerciale puissante, mais c'est en 1104 avant la chute de Taos que la ville voit sont destin sombrer dans le désespoir et la mort. C'est à cette date qu'entre en éruption le volcan Alhmosé, la catastrophe naturelle entraînera la destruction quasi-totale de Beth-Sile, qui perdra les quatre cinquièmes de sa population. Seul les quartiers nobles seront plus ou moins épargnés. Les survivants abandonnèrent la Cité qui resta longtemps ville morte. Ce n'est qu'à partir de 700 av CT, par la volonté d'Anilah Trivoria prêtresse de Nerull et membre des trois puissants que la ville renaît. Les quartiers nobles sont fortifiés et remis en état, un palais est construit sur les ruines de l'ancien quartier des temples, le vieux port est réhabilité. On envisage l'élaboration d'une flotte une fois les routes commerciales rétablies. Anilah redonnera à la Cité son pouvoir administratif, réunissant la noblesse Constrienne autour de la nouvelle Cour de Beth-Sile. La ville se dotera d'une garnison de non-morts insufflés par la force divine de Nerull. La prêtresse s'installera à demeure dans le grand palais et s'entourera des grands propriétaires terriens qu'elle tentera de manipuler à sa guise. Malgré la renaissance de Beth-Sile, peu nombreux sont les gens à revenir peupler l'ancienne capitale, et cela s'explique facilement par deux facteurs essentiels : en premier lieu la ville fut rebâtit uniquement dans l'objectif d'accueillir les riches et puissantes familles Constriennes. Ensuite la construction simultanée de Drim-ilh, capta elle beaucoup plus les populations qui voyaient en elle la naissance d'une cité commerciale à l'avenir prometteur. De plus la ville jumelle se trouvait géographiquement protégée du volcan Alhmosé, et la présence de Nerull y était moindre contrairement à Beth Sile. Ecrit par Sharasque, le 22/12/2006 à 19:39 |
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