Membres: 6961 - 12 connectés
Portraits: 2187 - 0 en attente
Login: Pass:
(S'enregistrer . Validation . Oubli)
Participez à la vie du site en vous inscrivant gratuitement !
Visiteurs: 955358
Aujourd'hui: 554
Dernier article : Calendrier Valien
Votre journal : Ecrivez-le maintenant !
Joueurs: 30
MJ: 5
Places disponibles: 9

III) Les groupes institués de Valmarchand

1. La Guilde Marchande de Valmarchand, Négociation et Echanges




1.1. Introduction


Valmarchand, berceau du commerce du continent de Lidas, est rapidement devenue la ville où tout se trouve et où chaque marchandise trouve son acheteur. Cependant un tel essor doit être contrôlé pour éviter qu’un groupe commercial prenne le dessus sur les autres et les écrase, car alors les seules lois sur les marchandises sont édictées non plus par la ville mais par ce groupe, et peu à peu le chaos s’installe. Suivant donc les conseils apportés par les années, le Conseil de Valmarchand instaura la Guilde Marchande, instance gérant tout ce qui a rapport, de près ou de loin, au commerce de la ville.

La Guilde est divisée en plusieurs groupes, chacun ayant un rôle important à jouer pour le maintien du contrôle de la ville sur le commerce.

1.2. Origines


Le fondateur de la Guilde Marchande fut Kanarien Le Flamboyant, richissime commerçant qui passa avec bon nombre des marchands présents à la découverte du continent de Lidas des accords pour que chacun puisse tirer un maximum de profits. En instaurant la Guilde Marchande dans la toute nouvelle ville de Valmarchand, Kanarien ne cherchait pas tant à dominer entièrement les affaires sur le continent de Lidas mais surtout à instaurer l’ordre. En effet, le commerce pouvait parfois se montrer impitoyable et il l’avait découvert à ses dépens. Parce qu’il avait plusieurs connaissances dans le milieu et que sa famille put lui venir en aide, Kanarien avait pu se refaire, mais ce n’était pas le cas de tous. En fondant la Guilde Marchande, aucune place ne serait laissée à l’injustice et seul le mérite interviendrait dans la réussite ou non des marchands de Valmarchand. Son idée, qui lui semblait utopique aux premiers abords, put finalement être réalisée avec l’aide du Conseil de la ville de Valmarchand qui apprécia particulièrement son projet.

Ainsi Kuxhallen donna à Kanarien l’autorisation officielle de la part de la ville pour construire la Guilde Marchande et devenir Grand Conseiller Marchand, ce qui lui offrit le droit de siéger et de voter au Conseil de la ville. Il proposa de nombreuses lois pour réguler le commerce en ville, et comme bon nombres d’entre elles étaient des plus justes, elles furent toutes votées. Il géra également la hiérarchie interne de la Guilde et on élit des personnes fiables aux différents postes que cette évolution créait. La garnison naissante de Valmarchand offrit son aide à la Guilde Marchande, ce qui lui permettait à la fois de contrôler cette nouvelle instance mais aussi de montrer son implication dans les affaires de la cité, pour qui le commerce allait prendre une envergure particulièrement étendue.

Peu à peu, la Guilde Marchande fut accepté de tous, car elle offrait des avantages non négligeables aux marchands qui y adhéraient. La garnison et par là-même les autorités de Valmarchand purent empêcher les marchandises illicites d’être distribuées en ville, tandis que la Guilde Marchande veillait à ce que les conditions soient optimales pour le profit de la ville.

En 384, l’accord des Seize Lunes imposa à tous les marchands en ville de posséder un titre de commerçant officiel de Valmarchand pour y vendre leurs marchandises. La majorité accepta avec joie cet accord qui allait réduire la concurrence, ou du moins la légaliser, tandis que qu’une minorité dut quitter la ville, de peur d’être découvert avec leur commerce illicite. Cet événement marqua également un essor de la Guilde des Voleurs qui dut redoubler d’efforts pour gérer les drogues et armes interdites. Les années qui suivirent cet accord furent particulièrement florissantes pour les marchands de la ville et ce fut les plus noires pour ceux qui géraient le commerce illicite.

Depuis, très peu de changement au sein de la guilde ont eu lieu. Les postes voient différentes personnes passer devant eux, les quelques instances évoluent de manière très légère, les corps de métier se développent lentement et l’influence de Valmarchand s’accentue.


1.3. Structure de la Guilde


Le Conseil Marchand :


Les Conseillers Marchands proposent et votent toutes les lois en rapport avec le commerce dans Valmarchand. Chaque corps de métiers est représenté par deux Conseillers qui sont deux marchands reconnus ayant été élus au sein même de leur corps par suffrage direct.

Tous les marchands titulaires depuis plus d’un an de ce corps ont droit de vote et ceux titulaires depuis plus de deux ans ont le droit de se présenter. Le représentant Renaissant est élu durant la cinquième décade du Cycle d’Hrethmon, tandis que le représentant Tempétueux est élu durant la cinquième décade du Cycle de Rekh-Wer. On peut tout à fait se présenter aux deux élections. Les élus le sont pour une durée de deux années, et au bout de celle-ci une nouvelle élection a lieu. Il est possible de se représenter pour un nombre illimité de mandat. En cas de mort ou de disparition d’un Conseiller, une élection exceptionnelle a lieu et l’élu l’est jusqu’au moment où le mandat du Conseiller Marchand aurait pris fin.

Les différents corps de métiers sont :
- les Forgerons (armes et armures en métal)
- les Tanneurs (dépeçage, travail de la peau, confection d’armures)
- les Fileurs (soieries et tissus en tous genres)
- les Charbonniers (bois et autres combustibles)
- les Mineurs (pierres précieuses, roches, métaux)
- les Tenanciers (aubergistes, taverniers)
- les Eleveurs (bétail, chevaux)
- les Agriculteurs (fruits, légumes, céréales)
- les Itinérants (épices, objets d’art exotiques)

Tous les corps sont égaux en termes de droits au sein du Conseil et aucune distinction n’est faite officiellement. Cependant il est de notoriété publique qu’Eleveurs et Agriculteurs s’entendent particulièrement bien, de même que Charbonniers et Mineurs ont passé plusieurs accords concernant l’extraction des ressources et la gestion des mines où l’on peut aussi bien trouver du minerai que du charbon et autres pétroles. Par conséquent les votes sont parfois influencés par les accords qu’ont passés officieusement ces corps de métiers entre eux.

Tous les cycles, durant la décade de Fravashis, a lieu une réunion du Conseil Marchand, et les sujets abordés sont dans l’ordre :
- le vote des changements de tarifs en fonction du cours du marché, en fixer les minima.
- le vote des taxes sur l’entrée et la sortie de marchandises
- le vote des quotas de marchandises
- l’élection de nouveaux Gérants du Commerce
- le bilan financier des récoltes de taxes, la distribution des fonds à
o la ville de Valmarchand (milice, aménagement urbain, etc.)
o l’emploi de mercenaires pour les caravanes officielles et/ou la sécurité des marchands de la ville
o l’aide financière à un ou plusieurs corps

Sous demande d’un corps de métiers, et après accord de ses deux Conseillers, une réunion exceptionnelle du Conseil peut avoir lieu. Ceci pour diverses raisons :
- le vote des nouveaux produits illicites
- la légalisation de produits interdits
- le vote pour démettre un Gérant du Commerce ou un Juge de la Cour Marchande de ses fonctions

Une fois tous les trois ans, durant le cycle d’Equos, les Conseillers Marchands votent pour élire le Grand Conseiller Marchand qui siège au Conseil de Valmarchand.

Les Gérants du Commerce:


En association avec la milice de la ville, les Gérants du Commerce contrôlent les entrées et sorties de marchandises, vérifient que les marchands paient bien leur dû concernant les taxes des produits et qu’ils sont autorisés à commercer en ville. Les Gérants sont élus indépendamment de leur corps de métier par le Conseil Marchand et il est même possible de devenir Gérant sans même appartenir à aucun corps de métier. Ces individus en robe dorée ne sont pas toujours appréciés des marchands car ils représentent l’autorité de la ville et les taxes qu’elle applique sur tous les produits y circulant. Ce sont également eux qui décident de mettre une zone en quarantaine avant de contrôler les autorisations de chaque marchand, et en cas de commerce illégal dans Valmarchand, la peine est plutôt rude.

La plupart des Gérants se trouvent aux portes et contrôlent les échanges de marchandises avec l’extérieur, ce qui explique le filtre important s’effectuant à l’entrée de Valmarchand. En principe, seuls les possesseurs d’un chariot ou similaire sont sujets à une fouille avancée mais tous les individus sont répertoriés pour éviter les dérives. Seule une marchandise en quantité suffisamment importante est sujette à l’application de la taxe en vigueur, et la valeur de la marchandise est estimée par le ou les Gérants s’occupant de la fouille. Cependant le contrôle de routine des autorisations de commerce est systématique. Les quotas sont sévèrement respectés et s’il advenait qu’un type de marchandise commence à être bien trop présent en ville, les autorités se réservent le droit de refuser l’entrée au commerçant jusqu’à ce que suffisamment de cette marchandise ait quitté la ville. La liste des produits illicites se doit d’être connue de tous les Gérants ainsi que des marchands et tenter d’introduire de tels produits se voit puni selon leur degré de dangerosité. Tenter de soudoyer ou de tromper un Gérant sur ce sujet est sévèrement puni et les Gérants trop peu méfiants sont souvent démis de leurs fonctions avant d’être conduits en justice. S’il advenait qu’un marchand n’ait pas son autorisation à son arrivée en ville, il est conduit devant l’instance correspondante : la Cour Marchande. En cas de refus d’une autorisation par les juges, le marchand n’est pas autorisé à réitérer sa demande pour une durée de trois cycles.

Une autre partie des Gérants patrouille en ville, accompagnée de membres de la milice et occasionnellement de mercenaires. Ils contrôlent les marchands qu’ils croisent, vérifiant leur titre de marchand officiel de la ville et la teneur de leur marchandise. Ils vérifient également que les tarifs minimaux sont respectés. En cas de non-respect des lois sur l’un des contrôles précédents, le criminel est conduit devant la Cour Marchande.

Ce poste est d’une durée indéterminée, et rares sont les Gérants démis de leurs fonctions s’ils ne sont pas impliqués dans un quelconque crime. Il est toutefois possible de rompre ses vœux et de quitter les Gérants du Commerce sans que le Conseil ait son mot à dire.

La Cour Marchande


Composée de neuf juges, chacun appartenant à un corps de métiers différent et y étant élus au suffrage direct, la Cour Marchande gère la justice en rapport avec le commerce dans Valmarchand. La plupart de ses jugements concerne la sentence à donner pour ventes de produits illégaux ou non-autorisation de commercer dans Valmarchand, car de nombreux commerçant pensent pouvoir tirer leur bénéfice de la clientèle de la ville et ne pas se soumettre aux diverses taxes et interdictions édictées par le Conseil Marchand. Il arrive également que la Cour doive décider d’accorder ou non à certains marchands leur autorisation de commerce au sein de Valmarchand, document sur parchemin signé par les neuf juges de la Cour et tamponné du sceau de la ville. Ce document est valable à vie, mais peut-être retiré suite à un jugement si la Cour le juge nécessaire, en plus d’un emprisonnement ou d’une amende quelconque. Les Juges sont élus pour une durée de trois ans, et peuvent se représenter autant de fois qu’ils le souhaitent. Là encore, seuls les marchands titulaires depuis plus d’une année peuvent voter et ceux de plus de deux ans seulement peuvent se présenter. Les élections ont lieu durant le Cycle de Harpa.

Les corps de métiers


Les neufs corps de métiers représentés à Valmarchand possèdent une hiérarchie similaire et fonctionnent généralement de la même façon.

Les membres les plus importants sont les deux Conseillers Marchands, qui sont respectés dans tous les corps puisqu’ils les représentent au Conseil. Juste en dessous d’eux arrive le Juge à la Cour Marchande, qui n’a pas de droit particulier au sein du corps de métier mais qui a été élu au suffrage direct, à la même manière que les Conseillers, si ce n’est que le mandat est de quatre années et non-renouvelable. Les Gérants ne sont en principe plus membres officiels du corps de métier mais il arrive que certains gardent quelques contacts, mais il est à savoir que là encore influencer le travail des Gérants de quelque façon que ce soit est une atteinte au commerce de Valmarchand et est un crime passible d’emprisonnement.

Nous avons pour finir tous les marchands appartenant au corps de métier, commerçants titulaires et officiels qui sont acceptés dans l’ordre par les deux Conseillers après une période de test d’un cycle pendant lequel le marchand doit faire ses preuves. Bien évidemment, seuls les marchands ayant leur autorisation peuvent être acceptés dans un corps de métier quel qu’il soit. L’appartenance est valable à vie, jusqu’à renonciation du titulaire à ce poste ou perte de son autorisation de marchand.

1.4. Les fonctions de la Guilde


Pour récapituler, voici les différentes fonctions de la Guilde, regroupées par instance ou groupe :

Le Conseil Marchand

- Fixer des quotas sur les produits
- Fixer les taxes sur les produits en fonction de leur nature et du cours du marché.
- Voter pour la légalité et l’illégalité des produits circulant dans Valmarchand
- Gérer les tarifs des différentes marchandises au sein de Valmarchand
- Distribuer les fonds
- Elire des nouveaux Gérants du Commerce
- Démettre un Gérant du Commerce ou un Juge de la Cour Marchande de ses fonctions
- Accepter ou refuser les nouveaux marchands au sein de leurs corps de métiers respectifs
- Elire le Grand Conseiller Marchand, une fois tous les trois ans

Les Gérants du Commerce

- Vérifier les autorisations des marchands commerçant en ville.
- Contrôler le respect des minima instaurés par le Conseil
- Fouiller les marchands autant que leurs clients à la recherche de produits illicites
- Gérer les entrées et les sorties de marchandises dans Valmarchand
o Vérifier le respect des quotas sur les produits
o Récolter les taxes pour l’entrée et la sortie des marchandises
o Contrôler l’authenticité des marchandises
o Vérifier les autorisations des marchands à distribuer leurs produits
o Filtrer les produits illicites

La Cour Marchande

- Distribuer les autorisations de commerce aux marchands titulaires
- Juger des différents crimes et appliquer la sentence correspondante

Les corps de métiers

- Voter l’élection des deux Conseillers Marchands de leur corps de métier (seulement les membres du corps depuis plus d’un an)
- Elire le Juge à la Cour Marchande au sein de leur corps de métier (seulement les membres du corps depuis plus d’un an)


1.5. Actualité


Radelsan le Flamboyant, descendant de Kanarien le Flamboyant dit le Fondateur, a été élu au dernier Cycle d’Equos au titre de Grand Conseiller Marchand pour la quatrième fois. Mis à part le Fondateur lui-même, qui occupa ce poste pendant quinze années consécutives avant de se retirer, ce qui correspond à cinq élections, personne ne resta aussi longtemps Grand Conseiller Marchand. Radelsan est un homme respectueux des traditions de la Guilde mais qui n’hésite pas à proposer de nouvelles lois au fil des événements. Son avis est toujours écouté avec grand intérêt au Conseil de la ville et son influence est bien évidemment très importante sur la Guilde Marchande elle-même. Ayant été auparavant Représentant Renaissant du corps des fileurs, Radelsan a su montrer sa valeur autant avant qu’après son élection au titre de Grand Conseiller.

Au sein du conseil se trouvent représentés les neuf corps de métiers par dix-sept autres Conseillers. Le Conseiller Rewan Dothig, Représentant Tempétueux des Itinérants est réputé pour convoiter la place honorifique qu’occupe Radelsan, et à cet effet aurait recours à des moyens pas toujours recommandables. Le bruit court qu’il aurait passé plusieurs accords avec la Guilde des Voleurs et que certains aspects des lois dernièrement édictées auraient pour but de légaliser certaines activités jusqu’à alors illicites.

A la Cour Marchande, le Juge Norik Nastar, représentant des Eleveurs, tient lieu en quelque sorte de dirigeant de par son ancienneté, puisque cela fait onze ans qu’il occupe le poste. La justice n’est en principe que peu compliquée puisque les lois sur l’interdiction des marchandises illicites ne laisse pas vraiment de part à une opinion personnelle, mais il arrive quelques fois des affaires un peu plus compliquées de concurrences déloyales ou de monopole de la clientèle. Il arrive que de la subjectivité naisse lorsqu’un juge doit juger d’une affaire concernant son propre corps de métier, cependant l’instance est faite de sorte que le crime est puni et l’erreur rattrapée et la Cour Marchande n’a pas connu de problèmes depuis bien longtemps désormais.

Actuellement, les Gérants du Commerce ont de plus en plus de mal avec la Guilde des Voleurs dont tout le monde soupçonne l’existence et qu’une poignée est certaine quant à son existence. Ayant de tous temps collaboré avec la garnison et les autres autorités, les Gérants espèrent un coup d’éclat de la part de Valmarchand pour combattre ce mal qui ronge le commerce de la ville et en met l’équilibre en danger. Les marchandises illicites sont bien nombreuses au sein de la ville de nos jours malgré toute la ferveur que mettent les Gérants à accomplir leur tâche.

L’expansion des corps de métiers ne semble pas connaître de fin, et chacun évolue de plus en plus et gagne de l’importance sur le continent et surtout au-delà des mers. Chaque année se montre plus prospère, l’âge d’or laissera-t-il place à un déclin progressif ou n’est-il pas encore arrivé et de nombreux progrès sont-ils encore à venir ? Personne ne le sait encore …



2. L'Ordre des Quatre Saisons


L'Ordre des Quatre Saisons est une Organisation ancestrale. Depuis toujours, cet Ordre a su se faire une place auprès de la ville de Valmarchand. Ainsi, les premiers dirigeants de cette cité portuaire au carrefour des voies commerçantes ont fait un pacte avec l'ordre de la Nature pour sauvegarder les contacts terrestres avec les autres villes. Les druides permettent ainsi aux marchands en tout genre de traverser leur territoire en toute sécurité. Récemment, un jeune druide connu sous le nom de "L'Ours" a remplacé l'ancien druide Tokani'ir Feuilleduvent, mort dans la force de l'âge. Il tente tout pour faire prévaloir les droits de la Nature et pour conserver les meilleurs contacts avec les milieux urbains. C'est pourquoi il a pour projet de faire construire un temple réservé aux Acolytes des Dieux de la Nature.


2.1. Organisation de l'Ordre


Archidruide des Quatre Saisons :
L'Ours



L'Ordre est divisé en quatre factions, chacune ayant un rôle propre.


La Rose Verte :


C'est la faction principale des Quatre Saisons, elle est le Printemps. Son rôle est de perpétrer la Nature et de gérer les ressources dans le Bosquet aux Druides. Les membres de la Rose Verte sont les plus fervents défenseurs des Droits Naturels. A leur tête se trouve Halicendre Grand-Lierre, une demi-elfe totalement éprise par la Nature et à la limite de l'extrémiste.


Symbole :




Chef de la faction :
Halicendre Grand-Lierre


Les Ensoleillés :


Cette faction qui représente la saison estivale est chargée des relations avec Valmarchand. C'est dans celle-ci qu'on retrouve la plupart des druides urbains. Ceux sont aussi eux qui auront la charge du Temple à sa création. C'est une humaine du nom d'Anita Hentuis qui s'occupe de cette faction, elle est très calme et réfléchie. C'est le stéréotype du druide même.


Symbole :




Chef de la faction :
Anita Hentuis


Les Yeux Bruns :


Cette faction automnale est composé de druides et de rôdeurs acceptant de se dévouer à la défense du territoire. Ils composent la Garde de la Nature. Capables de se camoufler et d'épier sans être vu, ils surveillent les territoires appartenant à l'Ordre. Ceux-sont eux qui font la justice au sein de l'Ordre des Quatre Saisons. Un rôdeur humain répondant au nom de "La Plume" est le chef de la faction, il est bon et mystérieux...


Symbole :




Chef de la faction :
La plume


Les Sombre-Hiver :


Cette faction n'en est pas vraiment puisqu'elle n'est pas particulièrement hiérarchisée. Elle regroupe tous les druides errants, les aventuriers et les solistes. C'est cette faction qui est à même l'action. Le plus réputé des membres est sans nul doute le Demi-Orque, Mendock gro-Shakkar. Il est puissant et très intelligent comparé à ceux de sa race.


Symbole :




Chef de la faction :
Mendock gro-Shakkar



3. Le Cercle des Bardes

Le Cercle, est un regroupement de bardes et ménestrels de toutes races. Ils se retrouvent irrégulièrement dans le quartier des nobles où Cyrandus actuel leader a réussi à obtenir une large bâtisse pour les artistes. C'est un haut lieu culturel où seul les bardes peuvent pénétrer, seul le hall est accessible aux curieux. Le Cercle offre un logement aux bardes les plus renommés, et organise des grandes fêtes au sein de l'édifice. Afin de parfaire leurs savoirs et compétences, les bardes profitent du Cercle pour organiser des conventions. Mais le plus grand événement festif demeure le Festival des Arts Féériques qui a lieu tous les deux ans dans la Cité de Valmarchand.
La hiérarchie est extrêmement chaotique au possible en évolution continue, Sekava et Cyrandus étant les deux leaders, bien qu’à présent avec le départ imprévisible de cette première pour un voyage la guilde ne soit plus dirigé qu’uniquement par Cyrandus. Malgré tout ils avaient chacun des fonctions précises :



Direction actuelle:


Sekava
gère les affaires qui ont lien avec d'autres organismes, tout ce qui est extérieur au Cercle en fait. C'est elle qui représente la guilde au Grand Conseil de la cité. Elle prend aussi particulièrement à coeur l'organisation des conventions des ménestrels, tout particulièrement celle de cirque.

Cyrandus
lui contrôle "l'intérieur de la guilde", il est chargé du recrutement et autres affaires internes concernant le Cercle. Il peut si Sekava est absente siéger au Conseil comme suppléant, et s'occupe de la gestion de la trésorerie. Il est très lié à Clow Beno actuel chef des Porteurs rouge et faction régulatrice des infractions au Cercle.

Direction à venir (selon des sources internes du cercle, mais anonymes)


Cyrandus :




Concentre tous les pouvoirs, gère la trésorerie, représente le Cercle au Conseil de Valmarchand, ne peut être remplacé. Tient la place de principal médiateur avec les autres grandes organisations de la Cité valienne, traite des affaires internes de la guilde et organise les divers festivals importants.

Il n'existe aucune autre hiérarchie au sein du Cercle, mais différentes factions forment cet association, elles sont très nombreuses et les quelques groupuscules donnés en exemple ici concernent ceux qui tiennent ou ont tenus le plus longtemps:

- Les Chanteurs de charme
- Les Artistes colorés
- Les Farceurs intrépides
- Les Porteurs Rouges
- Les Jongbates
- les Horijongleurs

Le Cercle se regroupe pour des réunions aux affaires jugées urgentes. Des "conseils" qui finissent bien souvent par une grande fête entre bardes. Il est assez difficile de trouver leurs dirigeants, qui sont sans cesse à se balader quelques part, et la communication des informations tient plus du bouche à oreille que de la grande déclaration en place publique.

Si il y a deux dirigeants actuellement, à la base les fondateurs du Cercle étaient plus nombreux, cinq pour être plus précis. Pour en savoir plus sur eux, consultez la chronologie de Clow Beno et l'extrait de journal de Jim que vous trouverez l'un comme l'autre dans l'encyclopédie.

Les fondateurs du Cercle:


Fleen o'marv
Jim de la Blague
Clow Beno
Ferro Leen



4. Les gardiens du Savoir Occulte




Les Gardiens du Savoir Occulte forment le Grand Conseil des Mages où se réunissent toutes les guildes des Mages de la Cité de Valmarchand. Cet organe centralisateur des sciences occultes recrute directement des apprentis mais la sélection est rigoureuse et il vaut mieux déjà s’être fait reconnaître dans une guilde de Mages. C’est avec la nomination d’un nouveau Premier Gardien, Hella Amilia que cet Ordre se montre officiellement au grand jour. Cette même dirigeante siège au haut conseil de la Cité marchande.

4.1. La hiérarchie dans la guilde


- Premier Gardien
- Gardien du Savoir
- Maître de recherche/professeur
- Chercheur
- Scribe/traducteur
- Disciple

4.2. Comment ça se passe une fois rentré dans la guilde


Lorsqu'on rentre dans cette guilde, on est promu au rang de Disciple. Le Disciple passera un certain temps à étudier les principes fondamentaux de la magie, les langues anciennes et modernes, la démonologie, l'histoire de la magie et les méthodes de documentation et d'archivage, ainsi que des domaines moins occultes, comme la sociologie, l'histoire du monde et autres disciplines qui permettront de mener à bien des recherches diverses, comme les moeurs et coutumes des Orcs, la formation d'un phénomène naturel ou encore l'effet de la solitude sur les êtres doués d'une conscience.

Tout Disciple ayant terminé son apprentissage est promu au rang de Scribe, sous réserve qu'il satisfasse aux règles élémentaires de bonne conduite, au respect des règles de base patati patata. Le Scribe commence alors à participer aux recherches et à la transmission des connaissances : il lit, retranscrit et traduit ce que lui indique le Chercheur avec lequel il travaille, tout en étant disponible occasionnellement en tant que tuteur auprès de quelques Disciples. Parallèlement, le Scribe continue à apprendre la même chose que les Disciples, mais de manière plus approfondie.
Pour passer au rang de Chercheur, le Scribe doit faire preuve de maîtrise de ses connaissances, de motivation et d'une bonne capacité de travail.

Le Chercheur a sous ses ordres quelques Scribes, avec lesquels il mène des recherches conformément au Maître de recherche à qui il obéit. C'est un peu la "tête pensante" du groupe de recherche : il dirige la recherche, indique les domaines où l'information est susceptible d'être trouvée, et mène des expériences, pour confirmer ou infirmer les dires des ouvrages et des travaux. Si il manque de la documentation, c'est également lui qui cherche où la trouver, et qui fait le déplacement si besoin est pour obtenir ce dont il a besoin. Un Chercheur est également le tuteur de ses Scribes pour leurs études.
Pour passer au rang supérieur, un Chercher doit diriger à merveille son groupe de recherche et obtenir de très bons résultats.

Le Maître de recherche dirige quelques Chercheurs, en leur indiquant ce qu'ils doivent faire. En général, un Maître est mandaté pour mener des recherches dans un domaine vaste, et sépare de lui-même ce domaine en d'autres plus précis, puis attribue un domaine particulier à chaque groupe de recherche sous ses ordres. Il est tenu au courant très régulièrement de l'avancée des travaux de chaque groupe, et établit les recoupements, il synthétise le tout. Il fait également quelques expérimentations, lorsqu'un Chercheur lui demande son aide pour une expérience potentiellement dangereuse, ou difficile à maîtriser.
Un Maître de recherche est également Professeur, et enseigne aux Disciples et aux Scribes, ce qui ne lui laisse pas beaucoup de temps pour la recherche en elle-même, d'où l'utilité des Chercheurs en tant que coordinateurs.
Seuls quelques très rares Maîtres de recherche seront un jour promus an rang de Gardien du Savoir, après avoir fait preuve de prouesses exceptionnelles et d'un talent manifeste.

Enfin, les quelques Gardiens du Savoir sont les coordinateurs des Maîtres et Professeurs, ils sont consultés lorsque la situation est délicate ou dangereuse, et sont considérés par les membres de la guilde comme des puits de connaissances et de virtuosité. Ils ont à leur charge l'intendance de la guilde, la trésorerie, les ordres de recherche et, de façon générale, la bonne marche de la guilde. Le Premier Gardien est tout simplement le meilleur Gardien, en ce moment il s'agit d'une elfe aux pouvoirs exceptionnels. Le Premier Gardien siège également au Conseil de la ville.

4.3. Comment s'organise une recherche ?


Une recherche peut partir de n'importe quelle découverte ou idée, et se veut la plus exhaustif possible. Par exemple, au cours d'un voyage, un Gardien déniche un vieux manuscrit racontant l'histoire d'un paysan ayant sauvé son village de pillards kobolds par la seule force de sa volonté et de son courage, le paysan n'étant pas décrit comme un combattant aguerri mais comme un simple travailleur. Cette histoire a été écrite par un barde inconnu.
D'abord, les Gardiens chargeront un Maître de recherche de vérifier la véracité de cette histoire et d'en rédiger un ouvrage explicatif, en lui accordant tant d'effectif.
Ensuite, le Maître découpe les domaines de recherche et en attribue un à chaque groupe qu'il aura formé en fonction des effectifs à disposition et du domaine de recherche du groupe. Dans mon exemple, le Maître pourrait attribuer à chaque groupe : une recherche sur le barde (biographie, ouvrages, faits attribués...), une recherche sur les Kobolds (moeurs, comportement face aux autres races, coutumes, panthéon...), une recherche sur le village (histoire, situation géographique, évolution démographique, statut économique...), une recherche sur les faits héroïques du coin, et une recherche sur les légendes du même ton.
Lors de l'évolution de la recherche, le maître recoupe les faits et hypothèses, et à la fin des recherches il rédige une synthèse du tout et la remet aux Gardiens.

4.4. Les grands Noms


Hella Amilia :
Hella aurait prit la tête des Gardiens il y a peu de temps, mais sa beauté n'a d'égalle que son talent à maîtriser les arcanes. Cette jeune et étrange magicienne serait revenue de l'Ouest après avoir exploré Beth Sil. Elle y aurait acquis de grands pouvoirs, ce qui expliquerait ses capacités à un si jeune âge...

Typsie :
Typsie a reçu le titre de Gardienne du Savoir depuis un certain temps et vit assez mal l'arrivée subite d'Hella à la tête des Gardiens, la beauté de l'elfe n'y étant pas pour rien, suscitant une vive jalousie de la part de l'humaine. Cependant, lorsqu'il s'agit d'une affaire important, elle sait mettre ses hostilités à l'écart et se concentrer sur le problème.
Bien qu'assez jeune, Typsie a de nombreuses années d'étude de la magie derrière elle et sa progression dans les échelons des Gardiens du Savoir est exemplaire, le temps qu'elle mit pour passer de la plus simple disciple au statut convoité de Gardienne de Savoir étant des plus courts.
Très sympathique, l'humaine connaît bien les épreuves par lesquelles doivent passer les noureaux membres de la guilde, mais elle se doit de faire régner l'ordre et de faire preuve d'autorité, chose qui se noit souvent sous sa bonté intrinsèque.

Idomen :
Idomen est un Gardien du Savoir, mais il est rare de le croiser. C'est un être complètement dévoué à ses recherches. Il travail souvent seul, ne faisant que peu confiance aux autres Mages. En effet le trait de personnalité marquant chez ce haut mage est une certaine paranoïa. Il n'apporte pas vraiment d'intérêt à ses camarades, espérant qu'ils n'interfèrent pas dans ses activités. Certains mages l'auraient soupçonnés de fréquenter quelques cultes sombres, mais il ne sont plus là pour en parler.

Arkmiro :
Arkmiro a été nommé Maître de recherche il y a quelques années, poste auquel il excelle par sa gestion des différents groupes de recherches sous sa tutelle et leur réussite dans toutes les missions qu'il leur a données.
Son succès n'a d'égal que sa rigueur, il ne supporte tout simplement pas l'échec, qui n'est pas censé venir interférer avec ses plans longuement réfléchis et échafaudés avec sagesse. Son regard froid et dur reflète cette autorité mais n'importe qui le connaissant un peu mieux sait que c'est un homme bon dans le fond, seulement un peu trop sévère dans son caractère.

5. L'Ordre du Coeur Radieux


5.1. Généralités


L’Ordre est organisé en une hiérarchie stricte, dont voici les trois principaux grades.

1 Le Haut Commandeur de l’Ordre.
2 Les Chevaliers Commandeurs / Les Chevaliers Capitaines
3 Les Commandeurs de la Lumière / Les Capitaines de la Lumière


Traditionnellement deux branches parallèles se distinguent donc :

Les Chevaliers Commandeurs et les Commandeurs de la Lumière
officient dans le domaine de la Justice. Ils sont chargés des enquêtes, des jugements (membres du Tribunal).
Dans la Loi n’importe quel Valiens qui va être jugé par le Tribunal peut leur demander assistance et conseil.

Les Chevaliers Capitaines et les Capitaines de la Lumière
sont spécialistes de la guerre, la stratégie, la tactique, les combats et les opérations militaires au sens large.
Ces combattants d’élite savent intervenir de manière adaptée à toute situation qui requiert la force. La protection des citoyens, en particulier des plus faibles, est leur objectif majeur.

En même temps certaines missions sont très spécifiques et demandent de la discrétion même à l’intérieur de l’Ordre. Des cellules spéciales sont ainsi créées, certaines permanentes, d’autres éphémères.

Cellules Permanentes :


> Lumière et Savoir (enquête sur la Guilde des Voleurs)
> Lumière et Pureté (enquête sur la corruption dans la Garnison)
> Lumière et Humilité (enquête sur la corruption dans l’Ordre lui-même, cellule particulièrement secrète. Son existence est à l’état de rumeur, on se demande si elle existe vraiment ...)
> Lumière et Piété (enquête sur les religions occultes et ennemies)

Servir pour une cellule est toujours un très grand honneur pour n’importe quel Paladin ou Prêtre, ou même simple fidèle.

Un nouvel arrivant à l'Ordre doit :


1) Subir avec succès le Test de la Lumière
2) Prêter le premier serment
3) Accomplir le premier ordre
4) Prêter le second serment
5) Incorporer une des deux branches de l'Ordre

5.2. Les hauts gradés de l'ordre


Kiihkeä Norgaard:
Kiihkeä est né dans une province lointaine, dans la Noble Maison Norgaard. Son père possédait un grand domaine et était très apprécié par la population locale. Il eut deux fils et une fille, qui reçurent tous une éducation de paladins. Son premier fils était destiné à lui succéder, mais les deux autres devraient un jour partir pour fonder leur propre domaine. C’est ainsi qu’à l’âge de 25 ans, Kiihkeä, le fils cadet, prit la route quelques jours avant sa sœur. Fonder un domaine n’était pas sa priorité : il souhaitait ardemment voir le monde et répandre la justice.

Mirévine Brahar:
Mirévine Brahar est un des deux Chevaliers Commandeurs de l'Ordre Radieux, le deuxième plus haut rang de l'Ordre.
Cette femme a toujours fait preuve d'une intégrité sans faille depuis son entrée en tant que novice dans l'Ordre. Elle a mené plus de bataille judiciaires que de combats à cheval, concentrant son énergie sur la protection des plus faibles et des plus démunis face à la Loi.
Mirévine est appréciée pour ses talents d'oratrice. Elle prend à coeur toutes les causes qu'elle doit défendre quite à dénoncer des règles ou des peines injustes.
Elle reçoit plus souvent les gens du peuple que les nobles et enseigne à ses inférieurs hiérarchiques le dévouement à la cause plus qu'à la loi.
Ainsi sous ses airs froids et implacables Mirevine jouit d'une grande popularité.

Johana Same:
Johana Same est un des deux Chevaliers Commandeurs de l'Ordre Radieux, le deuxième plus haut rang de l'Ordre.
Johana est une implacable justicière. Elle a été elevée par un clan de rôdeurs dans les forêts lointaines. Nul ne sait comment Johana s'est trouvée sur les sentiers pavés de l'ordre et de la loi. Des rumeurs aussi folles qu'insolentes courent à son sujet, moquant (avec prudence) ses origines sylvestres.
Johana ne s'expliquera jamais à ce sujet car en incorporant l'Ordre elle a fait serment d'oublier son passé. Cette femme svelte et ténébreuse applique la loi humaine comme divine avec zèle, la rendant en fait peu accessible au commun des mortels.
Son impartialité totale et son détachement en font un juge réputé et respecté.

Donatien Mathus Renhald:
Donatien Mathus Renhald est l'un des deux Chevaliers Capitaines de l'Ordre du Coeur Radieux.
Donatien est issue d'une famille de Prêtres de père en fils et de mère en fille. Servir Héronéus est pour lui aussi naturel et indispensable que de respirer.
Il est à ce point certain de son destin qu'il a toujours vu la vie avec une grande philosophie dans la sérénité d'une âme solide. Prêt à mourir à tout moment pour son dieu, il sait profiter de chaque chose de la vie. Son humour n'est qu'un des reflets de cette joie intérieure qui transparaît dans chacun de ses longs et captivants sermonts.
Les novices de l'Ordre voient en Donatien une incarnation vivante d'Héronéus. Il s'occupe de toutes les cérémonies religieuses de l'Ordre ainsi que des messes. Il est le frère d'arme du Père Ennas du Temple d'Héronéus de Valmarchand. Les deux compagnons ne disent jamais non à une bonne bataille pour étendre la pureté et la force du Bien contre les engences de l'Ombre ... le tout dans une ambiance aussi virile que fraternelle.

Barlaam Le Béat:
Barlaam Le Béat est l'un des deux Chevaliers Capitaines de l'Ordre du Coeur Radieux.
Attaqué et capturé par les elfes noirs dans la mine d'or que lui et sa compagnie de Nains venaient de découvrir, Barlaam a retenu de son séjour sous terre que détruire le Mal et le Chaos était la seule raison valable de vivre. Sa rage contre le genre elfique et sa haine de l'ombre fut convertie en piété inconditionnelle et sans faille pour Héronéus, seul dieu qui aux yeux du Nain était à même de débarrasser le monde de la sous-civilisation drow.
Farrouche guerrier de la Lumière, Barlaam a mis sa hache au service de l'Ordre Radieux pour livrer bataille contre toute forme de barbarie et d'exploitation.

5.3. Le Coeur Radieux à Valmarchand




* 1 Entrée du cœur radieux derrière une magnifique double porte gardé par 2 gardes
* 2 Antichambre de la grande salle d’audience.
Les visiteurs attendent ici avant d’être invité à pénétrer dans la salle 3.
Des meurtrières (salle 4 et 5) permettent de tirer sur d’éventuels assaillants.
* 3 Grande salle du cœur radieux, ici sont organisées les réunion de l’ordre et l’accueil du « public » et des visiteurs.
La petites pièces en haut a gauche permet de voir dans la grande salle sans être vu.
* 4 Salle de garde de jour avec 2 meurtrières donnant sur la salle 2
* 5 Salle de garde de jour avec 2 meurtrières donnant sur la salle 2
* 6 Armurerie
* 7 Stock (ici ont entrepose tous sauf nourriture, armes et armures).
* 8 gymnase intérieur (entraînement aux armes)
* 9 Salle d’eau il y a un puit et aussi les latrines
* 10 Tour de garde, le rez-de-chaussée sert au forgeron
* 11 Dortoirs pour les sous officiers, les gardes et les recrues
* 12 Tour de garde
* 13 tour de garde
* 14 Cour du rapport (a l’air libre)
* 15 Réfectoire (c’est la que tout le monde mange)
* 16 Pièce ou l’on entrepose les plats déjà prêts.
* 17 Cuisine
* 18 Cave creusée en profondeur, il y fait une température constante de 4°C toute l’année.
* 19 Quartier administratif
* 20 Jardin a l’air libre (permet de cultiver les légumes et herbes aromatiques en autarcie)
* 21 Messe des officiers
* 22 tour de garde
* 23 Cœur radieux, au milieu de cette octogone trône un statue d’Anomen et les portes donnent sur les chambres personnelles des membres les plus importants du cœur radieux
* 24 Chambre des officiers
* 25 Chambre des 2 personnes les plus importantes du cœur radieux
* 26 Chambre de la plus importante personne du cœur radieux
* 27 Chapelle privée
* 28 Quartier des invités
* 29 Grande chapelle de l’ordre du cœur radieux
* 30 Chambre du moine célébrant les messes
* 31 Salle d’attente de l’infirmerie la pièce suivante est l’infirmerie
* 32 Chambre de repos pour les blessés
* 33 Bibliothèque de l’ordre
* 34 Chambre secrète aux murs très épais et protégé magiquement qui permet aux paladins de se réunir en assemblée exceptionnelle
* 35 Tour de garde
* 36 Salle de repos de la garde de nuit.

5.4. Histoire

L'ordre du Cœur radieux a été importé sur Lidas par Isidor le Preux, débarqué par les colons de la Compagnie marchande du Val. Mais le culte d'Héronéus ne s'organise que bien plus tard, en -1100, lorsque les rumeurs inquiétantes parviennent de l'Ouest. Le volcan a explosé et les voyageurs, marchands et navigateurs rapportent que le chaos s'est emparé de la région concurrente de Valmarchand. Des prophètes de Héronéus mettent en garde contre la venue du Mal et encouragent les humains à prendre les armes. L'ordre recrute et ses chevaliers alors isolés deviennent de puissants généraux de bataille. Les prêtres organisent et hiérarchisent le culte.

Devant l'hostilité du Conseil de Valmarchand à voir s'établir le Quartier général du Cœur dans les murs de la Cité Libre, les hauts paladins décident de bâtir une forteresse plus au nord, en face de la Glorieuse Kielen. Le Palais Radieux de l'Eclair d'Argent abrite ainsi la Commandature Suprême du Cœur Radieux. La Cité-forteresse est nommée Luthernor, du nom d'un jeune porte-étendard entré dans la légende du Cœur (il fut l'unique survivant d'une mythique bataille menée sur les marches du Royaume d'Onwwald).

A ce moment commence l'exode de nombreux elfes de Kielen pour fonder une véritable cité elfique dans les profondeurs de la Forêt d'Emeraude. La Reine de Kielen voit d'un mauvais œil s'établir les paladins mais n'a aucune force militaire suffisante pour les en empêcher. Elle opte donc pour une coexistence cordiale mais distante. C'est le début de longs siècles de relations plus ou moins tendues entre la Cité de la Culture et la Commandature.

L'Ordre va jouer un rôle de plus en plus important en cette période d'incertitude et de troubles. Sur la moitié Est du continent, les populations ont toutes entendues parler de la Chute de Beth Sil et les rumeurs en provenance de l'ouest se font de plus en plus rares. La peur s'installe, faisant le lit des ordres religieux radicaux. Héronéus, dieu de la Bravoure est célébré et son culte atteint son apogée. Les hauts paladins s'estiment légitimes pour prendre des décisions unilatérales, comme lever des armées ou régir les populations. L'objectif est de pouvoir se défendre en cas d'invasion ou de catastrophe.

Après la Chute de Taos en l'an 0, le Conseil de Valmarchand accueille en son sein un représentant du Cœur Radieux et un temple de Pélor est construit pour remercier les deux cultes. Depuis le haut Commandeur de l'ordre radieux de Valmarchand est un membre officiel du Conseil. Il ne rend compte de ses actions et décisions qu'à la Commandature Suprême.

5.5. Structure et hiérarchie


A noter que tous les membres, quel que soit leur grade, sont appelée Enfants de la Lumière. Héronéus est considéré comme le Père de la Lumière.

1- Commandant Suprême de l'Ordre Radieux.
(Chevalier de la Grâce Pure)

Il est le chef suprême de l'Ordre, Celui Par Qui La Lumière Irradie. Actuellement, et depuis 675, cette fonction est assurée par la Prêtresse-paladine Dolcina Guilld. Chevalière de la Grâce Pure, elle préside le Conseil de Guerre et ses décisions ont force de loi au sein de l'ordre.

2- Les trois plus hauts grades en dessous du Commandant Suprême sont :


Haut Commandeur de l'Ordre Radieux de Luthernor (Chevalier du Siège) Il dirige et gère la Cité de Luthernor. (Actuellement Nefilia Solemten)

Haut Commandeur de l'Ordre Radieux de Valmarchand (Chevalier de l'Etendard) Il dirige et gère l'ordre de Valmarchand. (Actuellement Kiihkeä Norgaard)

Haut Capitaine de l'Armée Radieuse (Chevalier du Poing d'Argent) Il commande et organise l'armée de l'ordre. Il possède son propre corps de paladins. (Actuellement Jason Aiglefin)

3- Chaque Haut Commandeur peut compter sur quatre inférieurs hiérarchiques placés sur un pied d'égalité :


Les deux Chevaliers Commandeurs s'occupent du domaine de la justice, de la loi et des jugements.
- Chevalier Commandeur Eclaireur
- Chevalier Commandeur Gardien

Les deux Chevaliers Capitaines s'occupent du domaine de la guerre, de la stratégie et des batailles.

- Chevalier Capitaine Eclaireur
- Chevalier Capitaine Gardien

4- Ces hommes sont ensuite secondés par des lieutenants chacun dans leur domaine respectif :


Six Commandants de la Lumière (justice)
- Trois Commandants de la Lumière Eclaireurs
- Trois Commandants de la Lumière Gardiens

Six Capitaines de la Lumière (guerre)
- Trois Capitaines de la Lumière Eclaireurs
- Trois Capitaines de la Lumière Gardiens

5- Chaque Commandant ou Capitaine s'appuie enfin sur les Sergents de l'Ordre qui s'établissent selon cette hiérarchie :


Sergent de Légion (50 à 500 Premiers-nés)
Sergent de Brigade (12 à 50 Premiers-nés)
Sergent de Patrouille (5 à 12 Premiers-nés)
Sergent d'Escorte (2 à 5 Premiers-nés)

6- Les Premiers-nés de la Lumière. Ce sont les membres "de base" qui forment les fantassins de l'Ordre. C'est le premier titre qu'obtient un membre nouvellement accepté dans l'Ordre.



Les grades V et VI peuvent servir une branche en particulier s'ils en émettent le souhait, mais ils restent à disposition des deux branches. Un membre d'une branche obéit à ses supérieurs équivalents de l'autre branche avec un égal dévouement.

6. Le Clan des Tisseurs


Suite à la récente opération de purification des souterrains de la cité de Valmarchand, la Guilde des Voleurs à connu un effroyable revers, semant le chaos et l'anarchie au sein de son organisation qui se désagrégea peu à peu. Vent de Lumière, tel était le nom de ce plan proposé par l'Ordre du Cœur Radieux et approuvé par la Conseil de la Cité. Appuyé par les hommes de la Garnison et par une partie du Cercle des Bardes, le Cœur mena une vaste opération de démantèlement des structures clandestines résidentes dans les égouts et profondeurs de la cité marchande. L'objectif était clairement de frapper un grand coup en détruisant dans la plus grande discrétion la guilde des voleurs.

Malheureusement l'opération, planifiée dans les moindres détails ne permit par l'arrestation ou "la mise hors d'état" de toutes les têtes pensantes de l'organisation et une petite partie des voleurs parvint à échapper aux purges radieuses.

Suite à une période de chaos relatif dans les entrailles de la ville, un cercle de voleur se reforma lentement, mais avec constance et la place libérée par les "Lames de la Nuit" fut naturellement reprise par un nouveau groupe, le Clan des Tisseurs...


6.1. L'organisation


Le Clan des Tisseurs se divise en sous-groupes, chacun ayant sa spécialité. Chaque groupe est dirigé par un Maître Voleur, dont le titre peut varier suivant les activités des voleurs qu'il a sa charge. L'ensemble des sous-groupes est dirigé par un Grand Maître. La majorité des membres ne savent pas qui il est réellement, rare sont ceux qui connaissent son vrai visage, et de nombreuses rumeurs concernant son identité courent à ce sujet. Pour tous les membres il est le "Patron" et la mention de ce titre suffit à imposer le respect.


Les Plumes Vertes




- Leur rôle:
Les Plumes sont spécialisées dans la contrebande, le recel et le trafic d'objet.
Cette faction est divisée en trois catégories. La première est chargé de l'approvisionnement, la seconde du transport et la troisième de la revente.
Ceux qui s'occupent de l'approvisionnement travaillent généralement hors de Valmarchand. Leur rôle peut aller du simple achat licite d'objets dans une région éloignée à l'obtention d'objets interdits ou extrêmement rare.
Ceux qui s'occupent du transport sont chargés quand à eux de faire entrer les objets dans la ville. Leurs techniques sont diverses. Ils peuvent utiliser des tonneaux à double fond, faire entrer l'objet en pièce détachée quand c'est possible, ou encore emprunter des boyaux d'égouts oubliés ou creusés par leurs soins.
Enfin ceux qui s'occupent de la revente ont pour mission de mettre en place le marché noir et de trouver les clients sans éveiller les soupçons des autorités.
Chaque catégorie est dirigée par un Maître Voleur, les Trois œuvrant ensemble pour les intérêts du Clan.


Les Papillons de Nuit




- Leur rôle:
Les Papillons de Nuit rassemblent assassins et espions. Plus petite cellule du Clan des Tisseurs on ne connait que peu de choses à leur sujet. Agissant toujours dans l'ombre, leur nom et leur visage sont souvent inconnus. Pour traiter avec un client ils font généralement appel à un intermédiaire qui lui même souvent ignore de quoi il en retourne. En cas de fuite ou de trahison une seule sanction: La mort.


Les Epingles





- Leur rôles:
Les Epingles réunissent voleurs et cambrioleurs. Sous groupe ayant le plus de membres cette catégorie des Tisseurs est fortement hiérarchisée. Elle va du Maître Cambrioleur au simple Tire-laine en passant par le rat d'hôtel ou encore le spécialiste des coffres.




6.2. Le Règlement


Celui-ci est assez strict.
Les secteurs d'activités sont définis au préalable par les Maîtres de chaque faction. Le rôle des membres est strictement établis et ce afin de ne pas mettre en danger les accords passés avec des clients ou des partenaires et pour éviter de faire échouer la mission d'un confrère.
Les ordres et les missions sont distribués en fonctions des qualités et des compétences des membres afin d'assurer la réussite totale de la mission tout en prenant un minimum de risque vis à vis des autorités. Bien évidemment la Guilde prélève un pourcentage sur les butins (de l'ordre de 45%).
Très structurée, il est donc très difficile d'être "indépendant" et encore plus de se soustraire à la taxe. Toutefois malgré les revenus considérables du Clan, ses dépenses sont aussi très élevées (pots de vins, achat d'équipement spécialisé etc...)
Tout manquement aux ordres ou toute trahison est bien sur sévèrement puni, cela pouvant aller de la main tranchée jointe d'un bannissement, à la mort en passant par une augmentation du pourcentage jusqu'à 100% des revenus du voleur pour un temps donné... etc...


6.3. Les objectifs


Son objectif est simple: L'enrichissement du Clan (sous entendu bien sur des membres les plus hauts dans la hiérarchie). Bien évidemment les efforts et les sommes dépensées dans ses activités et son organisation font que toute prise de risques inutiles est proscrit dans la mesure où son second objectif est bien sur sa pérennité et son monopole sur la ville.


6.4. Possibilités d'évolutions pour ses membres


Si au départ il est facile de se faire une place, il est par la suite de plus en plus difficile de monter dans la hiérarchie. Les promotions tout en bas de l'échelle s'obtiennent par le mérite. Bien évidemment plus on monte dans les rangs plus le mérite ne suffit plus et il est souvent nécessaire d'éliminer son rival pour prendre sa place...


6.5. Le recrutement.


Le recrutement de nouveau membre est simple dans la mesure où le Clan ne tolère aucun indépendant en ville. Dès lors que le clan à connaissance par le biais de ses indics de la présence d’un « confrère » à l’intérieur des murs, ce dernier est directement contacté en vue de mettre officiellement ses talents au service de la guilde, officieusement pour qu’il partage ses gains. Avant de l’intégrer à l’une des factions on lui confie quelques missions de routine et n’impliquant que très peu le Clan en cas d’échec (livraison de paquet ou de message, vol d’une épingle ou d’un gants, dépôts d’un mouchoir de femme dans les affaires personnelles d’un riches nobles etc…). La réussite garantie les faveurs et la protection du Clan et le droit d’exercer dans la cité. Toutes tentatives de se soustraire à ce monopole imposé par les Tisseurs conduit le plus souvent à une gorge tranchée..


6.6. Ses rapports avec les autorités


Entre le Clan et les autorités c’est un peu le jeu du « chat et la souris » ou « attrape moi si tu peux ». Mais il n’est pas rare que le Clan graisse la pâte de quelques soldats ou officiers en vue que ceux-ci les laissent agir en toute quiétude lors de missions spéciales. Mais ce sont essentiellement ses clients qui lui assurent une certaine tranquillité. En effet, outre le fait que la guilde sert ses intérêts, il ne faut pas oublier qu’elle travaille le plus souvent pour des bourgeois, de petits nobles, des marchands véreux mais riches ou des mages peu scrupuleux en quête de composantes rares ; bref tout un tas de personnes qui ont des intérêts en ville, et qui par leur relation, leur réputation peuvent écarter tout suspicion à l’égard de ceux qui les servent. Mais la guilde fait aussi état de perte dans ses rangs, certains de ses membres se retrouvant dans les geôles valiennes. Loin de chercher à innocenter le malheureux, son souci est avant tout à ce qu’il en révèle le moins aux autorités. Pour ce faire ses moyen son nombreux, mais pas toujours fructueux l’obligeant alors régulièrement changer ses plans, ses caches, et ses habitudes…

Ecrit par Sam, le 21/12/2006 à 20:31